はじめに
はじめまして、またはこんにちは。閲覧してくださってありがとうございます。
シーズン14では最終3桁にたどり着けませんでしたが、伝説1匹使用可能と言う波乱のルールで行われたシーズン15では、無事メインアカウント・サブアカウント両方で最終三桁順位にたどり着けたので、構築記事を書くことにしました。
このページはサブアカウントで使っていた構築の記事となっております。
こちらの構築では、最終レート1745、最終順位868位を達成しました。
メインアカウントで使っていた構築記事はこちら↓
ちなみにこの「はじめに」の項目、↑の記事からのコピペで書いてます。
構築経緯
ルール発表から2月中頃までずっと↑のパーティを使っていて、そろそろサブアカウント用にもう一つパーティ作って遊ぼうかと考えてました。
使ってみたいと候補にまず上がったのは。そこから2日ぐらいでおおむねパーティ構想が固まったところで、衝撃の事実が発覚。なんと、1アカウントで1匹しか乗馬バドレックスが作れないんですね。すでにで枠が圧迫しているため、面倒くさくなってお蔵入りに。いや、まあ、一回解除するのは別に良いんですけど、ブリザードランス・アストラルビットのPPもリセットされるのがもったいなくて……。なんとかしろゲーフリ。
その次に候補に挙がったのが。ちょうど配信色違いも受け取っていた気がするし、ダイジェットもあれば超火力ダイアークもあり、何よりも大嫌いなの悪戯心無効なのが偉い!
そこからごちゃごちゃと考えた結果、の3匹がパーティに入ってきて悪統一になりかけたものの、軌道修正して、以下のように仲間が決まりました。
まず、のC種族値が131しかなく、デスウイング媒体ダイジェットが威力130しかない点が不満(A種族値165で一致140と一致130範囲技を放てるをコーチングでさらに強化して使っていたので感覚がマヒしてました)だったので、弱点保険型に決定。
そうなると相棒として最有力候補だったに白羽の矢が立ちました。
ついで、イベルタルはB耐久が不安だったのと
を重く見て、ダークオーラとのシナジーも期待し、を採用。ちなみにこの時点の僕は、イベルタルはD耐久が高くB耐久は禁止伝説にしては低い、と勘違いしています。実際の種族値はほぼ同じ。
それから、相手のによる特殊技が辛そうと感じた、はなるべく超火力ダイアークをぶん回したくてダイジェットは最低限にしたいためS操作が欲しい、という2つの理由から、相手の追い風の上からでも怪電波ができるスカーフ持ちを採用。
ここまで、大エースが耐久振りする都合上Sが中途半端なのにS操作手段が少なくそのくせ先制技が足りないのと、あたりへの打点不足を感じて、も参戦。フラワーヒールとのシナジーも期待していました。
これで5匹が決まったものの、それでもなおが死ぬほど重く、どうしようかと悩んで、ポケモンバトルデータベースでの「同じチーム」を見たところ、2位がだったのでとりあえずそのまま採用。ここで「同じチーム」の上位4匹がで、今回のパーティと丸被りしていることに気づきました。
さて、仕方ないので、構築名でオリジナリティを出すことにしましょう。
(Support)
(Electronic)
(顔面にXがある)
(Yの絶対神)
(キュアゴリラ)
♡SEXYキュアゴリラ♡
本題のレンタル画像はこちら↓
個別解説
①イベルタル
なんかシングルでバカ強いらしいのと、ダブルでもバカ強く感じたので使ってみたかったから軸として採用しました。悪タイプなので悪戯電磁波・嘘泣き・トリックなどが無効なのが偉い!!!
まず道具は、火力が不満だったので弱点保険に決定。
さらに火力がまだ不満だったのでC特化も決定。残りは、耐久力も欲しかったので、「ダイマ時、特化のA1下降ダイアイス2回+霰ダメ2回を、フラワーヒール込みで耐える」ようにHに結構振ることを意識し、S134ライン(最速130族をダイジェットやエレキネット1回で抜ける)との兼ね合いで、H140S116振りに決定。ダイマ時、A下降なし特化のダイアイスも1発なら耐えます。H132B4D4のほうが耐久が高くなることに気づくのは3月1日のことである。
耐久調整の時に意識したシチュエーションは1回もなかった(そりゃそうだ)ものの、耐久振り自体は随所で活きました。
技は、さすがに悪の波動と守るは確定。飛行技はダイマ時の威力が高くなる暴風と迷ったものの、ダイマ切れ後の命中安定と保険発動後の大量回復を期待して専用技・デスウイングを採用。残り1枠は不意打ちと迷ったが、なんか採用率が高かったので、炎抜群には悪が等倍で入るので必要性は感じなかったもののとりあえず熱風を採用。結果としてテンプレに。
そしてこれが大正解でした。
まずデスウイング。耐久振り弱点保険とのシナジーが抜群です。弱点保険のために多少自爆するも耐久振りなのでHPがギリギリ残ってダイマ後も行動できる→C2上昇デスウイングでめっちゃ回復する、の流れが最高でした。
また熱風も大正解です。採用当時の自分は忘れていましたが、そういえばは悪半減でしたね。あと範囲技なので、C2上昇と合わせれば結構な火力になります。
こちらCS2上昇赤ゲージのみ、相手どっちも半分ぐらい削れた、みたいな場面が2回ぐらいありました。熱風があれば81%で勝ち、無ければ100%負け、なんですよね。ちなみにちゃんと両方に当てて勝ちました。
シーズン後半からが爆増し、微妙な戦いを強いられるようになりました。珠を持っている場合、チョッキを持っている場合、ダイサンダーを選ぶ場合、ダイジェットを選ぶ場合、など、相手次第でこちらのするべき行動が違ってくるんですよね。なので、中間択、安定択、相手の並びから予測する、お祈りする、こちらの並びで牽制する、過去の経験を信じる、などで対応することになります。
あと、にやたらとC2上昇ダイジェットを耐えられる場面が発生しました。そのせいで3月1日夜まで、H252にD少し振りぐらいで確定耐えするぐらいなんだなって勘違いしてたんですよね。実際は、ダメ計したら、D特化でも62%ぐらいで1発で落とせるみたいです。まさか運悪くチョッキ持ちばっかりだったのか……?
このポケモンは色々ダメージ感が絶妙なので、以下に主要な相手へのダメ計を載せておきます。こちらはダイマックス、相手は非ダイマです。オレンジは相手ダイマ時確定1発、水色は相手非ダイマ時確定1発です。どこかミスあったら指摘ください。
②キュワワー
以前使ったS13の構築から流用。冠環境でも出オチが多くて耐久不安だったので、伝説環境では気合の襷を持たせることにしました。
仲間殴り用のドレインキッス、仲間回復用のフラワーヒール、相手のトリルに切り返したり相手の追い風対策にトリックルーム、この3つは確定です。
残り1枠は、前の構築では甘えるを採用していましたが、今回は使える場面があまりなさそうだったので、襷とシナジーが期待できる悪魔の技・サイドチェンジを採用。
で並べて2ターン連続ダイアースを透かした(1ターン目サイチェン、2ターン目チェンジせず)結果相手が切断して勝ったのを筆頭に、何回かサイチェンで勝ちを拾っています。やはりサイドチェンジは、人間の脳味噌を破壊するようです。
ちなみにランクマデビュー戦では、初手サイチェンした結果相手に読まれて、ダイマがの電撃嘴の一撃で何もできず沈み、2ターン目に降参しました。
なんか先にサイチェンの話になりましたが、役割は、弱点保険起動と大エース回復と対トリルへの切り返しです。草またはフェアリーが弱点の大エースに弱点保険を持たせる場合、このポケモンは最強ですね。絶対的大エースが君臨しがちな伝説1匹環境では特に強いと思います。なんなら、もはや保険エースを考えるにあたって草かフェアリーどっちかが弱点という理由で優先されるという本末転倒すらあります。
調整意図は鎧配信直後の自分がなんとなくやったことなので不明です。今回はタスキを持たせたので、S振りの猫騙しや相手との同速勝負を意識してS振り、またはHB特化・HD特化にしてもよかったかもしれませんね。
ちなみに、仲間を殴るのにC個体値Vの理由は、相手を殴ることも結構あるからです。相手のミリ残しや襷を圧倒的優先度から狩れるほか、ダイアークでDを下げてのダメージは中々のものです。
③ガオガエン
構築経緯で理由をつけた通り、に打点のある物理ポケへの対策として採用しました。ダークオーラとのシナジーも期待してます。ただ、色々考えた風に言っていますが、実際は、伝説環境で最強なので脳死で採用した部分が大きいです。
もう一つの構築と違いこちらはトリルパではなく、ダイジェットやエレキネットを多用するので、Sをある程度伸ばし、技も火力を意識して物理型にしています。
性格は、威嚇でカバーできないのと、当初は捨て台詞を採用していなかったこともあり、D優先の慎重。Sはタイムラインで見かけた84ライン(+1で最速61族を抜けて、+2で最速100族が抜ける)、耐久はポケ徹耐久ツールで出したもので、4余ったのでAに振りました。持ち物は耐久を増すためにオボン。
耐久ラインとしては、特化のダイアースを60%ぐらいの確率で耐え、威嚇込みなら6~7割削れるぐらい。臆病珠のダイアースは75%ぐらいの確率で耐えます。
技は、火力のフレアドライブ、ダークオーラとのシナジーが期待できるDDラリアット、便利な猫騙しは確定です。残り1枠は、が両方猫騙しを持ちなおかつ片方が挑発を持っているという初手並びでトリルを何度も止められて憤死した経験があったため挑発にしていたのですが、相手のCを下げられないのとサイクル回しにくいのが不安だったので捨て台詞に変えました。捨て台詞に変えてから勝率が目に見えて上がったし何度も使ったので正解です。
ちなみに、ダークオーラ下でDDラリアットを撃つ機会は一度もありませんでした。あのさあ……。
いや、まあ、DDラリアットが無ければ負けた試合もあったけども……やっぱり使う機会は少なかったですね。
もうこの環境だと無しでの構築は組めない脳味噌になりました。捨て台詞が強すぎる……。あと伝説の中で2番目に多いにめっぽう強いんですよね。絶対ダイマックスできないから猫騙しが安定するのが楽です。
④レジエレキ
構築経緯の通り、辛い相手の特殊ポケにデバフを打ち込みたいのと、への強い打点を確保したいのと、S操作をしたいのとで、採用しました。
追い風の上から雷や怪電波をぶち込めるよう最速スカーフです。理由の半分は使ってみたかったからなんですけどね。
技は、無振りをギリギリ確定1発に出来て雨で必中になりワンチャンを引き込める雷、S操作のエレキネット、採用理由でもある強力Cデバフ怪電波、拘ってるから小回りが欲しいのでボルトチェンジで確定です。雷は、ロマンを求めないならエレキボールや10万で良いとおもいます。
まあ期待通りの活躍でした。絶対に先制できる安心感、雷のワンチャン力、S操作なしでも上からそこそこの火力で叩き込める安定感、怪電波と弱点保険のシナジーは中々のものです。
一方で、と並べることがどうしても多く、裏にはがいることになるため、誰かしらが地面技の餌食にならざるを得ない、という場面が多発したのは課題だと思います。構築力かプレイング、またはその両方が原因でしょう。の「同じチーム」5位にがいる理由がよくわかります。
また避雷針(特に)がいると本当に全く何もできなくなるのが欠点です。割と初手で出したいことが多いのですが、相手に避雷針がいると後発にせざるを得ず、結果として好き勝手やられてしまいます。
それと、使い始めたのが2月中頃から、つまり最速スカーフが認知され始めたころなんですね。相手のもスカーフを持っている、追い風が露骨に警戒するなど、意表を突けるというほどでもなくなってきてたのです。追い風スカーフに遭遇してゲームセット、というのがないのは良かったです。
初手ボルチェン→交代でサポートしながらなんやかんやが暴れてDダウンを撒く→再度が出てボルチェンでスイープ、という流れが何回かありました。スムーズな勝ちパターンです。
ちなみに、これもS13で使った構築から流用して、アイテムと技を変えました。
⑤ゴリランダー
の信号機トリオ使いやすすぎません?
らへんを重く見ての採用。
技は、確定枠のグラススライダーと猫騙し、S操作との相性が良いウッドハンマー、残り1枠は補完も通りも良いので10万馬力にしました。10万馬力の枠は挑発、守る、などでも良いと思います。あまり使いませんでした。ただ10万馬力があったおかげで勝った試合もあるので、何とも言えないです。
持ち物は、レンタルではお花のお香になってます。実際は奇跡の種を使ってましたがまあどっちでも良いでしょう。剣盾最強アイテムの一角である命の珠が余ってるのでこいつに持たせても良かったのですが、猫騙しでも珠ダメあるのが損した気分なので、草強化アイテムにしました。10nとそう離れていないので珠も悪くないとは思います。
後半の詰めで出すの並びのまあ強いこと強いこと。のダイマはうまくやれば破壊力絶大なので、この2匹を後から出すと綺麗に詰めることができます。地味にフラワーヒールとの相性が良いのもグッド。
このパーティはS操作力自体は弱いですが、がほとんど低威力とはいえ先制技持ち、が頭おかしい速度、ということで、意外と上から抑え込むこともできます。
以前に使った構築から技と持ち物を変えて流用しました。ちょうどよいのがいたのでつい……パーティ個別に努力値を考えて調整せず、ボックスから流用するのは悪い癖ではあるのですが、試運転で不満が無かったらそのまま最後までやっちゃうんですよね……。
求めていたのは、Aぶっぱ、SはS操作前提で少し上げて、残り耐久、という配分です。
今回の個体の調整は、A特化、Sは準速60族抜きで1上昇なら最速100族抜き、Hはグラスフィールドの回復効率が良い16n+1の範囲で最大、残りは低いD、という感じです。
⑥メタグロス
今回の構築で一番選出率が低く、選出時の敗北率が一番高く、改善点が多いポケモン。最大の問題児。
採用理由は、上記5匹が決まった段階でがとにかく重く感じていて、対策枠はないかと「同じチーム」を見てみたら2位にいたからです。
技は、一致かつ採用理由のアイアンヘッド、グラスフィールドがいるのでアンチシナジーにならないよう地面技枠は地震ではなく地団太、や鋼・地面を半減以下にする相手への打点になる冷凍パンチは確定です。
残り1枠はA上昇手段がないのとダイスチルとのシナジーに期待してボディプレスにしていましたが、一度も使わなかったし、そもそもダイナックルすることになってたらかなり苦しい状況は確定なので、あまり意味はありません。一致打点の思念の頭突きか、+飛行でダイアースを透かそうとする相手に一貫する岩雪崩が良いと思います。
持ち物は、C2上昇やその取り巻きにいるであろう特殊抜群役(など)への対策として突撃チョッキにしました。これも正直失敗で、ラムの実が良かったと思います。
というのも、は威嚇が効かない鋼()が天敵なわけで、その取り巻きは絶対に鬼火を覚えています。の鬼火採用率は低いので舐めていましたが、と組んだ場合に限っては採用率はかなり高いと思います。案の定鬼火で機能停止させられてダイマターンを凌がれ、悠々とジオコントロールされて負ける展開が連発しました。持ち物はラムの実が良いでしょう。の「同じチーム」6位(構築組み始めたころは5位)にがいた理由がよくわかりますね。
努力値は、A特化、無振り85族抜き、1上昇で最速91族()抜き、2上昇で最速抜き、残りHです。
なんとなく察していると思いますが、これ、過去に追い風軸パで使っていた奴の流用です。このポケモンがダイマと並ぶことはほぼあり得ないため、S上昇時を意識したもろもろの調整が全く無意味なんですね。
じゃあなんでこれを使っていたのかと言うと……記事を書くために努力値チェックをするまで、半月間ずーっとHAぶっぱだと思っていたからです。ボックスからの流用はこうした勘違いも招きます。皆様は絶対にヤメテクダサイ。
使い方・基本選出
激やばダイマモンスターが横のサポートを受けながら初手ダイマで大暴れし、後発ので詰める。これがほとんどです。
①基本A
先発、後発のどれか
一番強気の形。これの率は4割ぐらい。ダイマ保険で大暴れし、後続で詰めていく形です。大抵のダイマ相手に押し切ることができるので、後続で詰めるのがかなり楽です。フラワーヒールとデスウイングでCSが上がったがダイマ後も場に残って暴れることもあり、イージーウィンが期待できます。
一方で、から見てメチャンコ辛い相手がいる場合は、基本選出Bに譲ることが多く、そちらのほうが率が高いです。
はすぐ倒れることも多いものの、横でやばいやつが相手をどんどん倒すせいで意外と生き残ることもあり、そうなると置物化するので、さっさとと交代するのも吉です。横で伝説が暴れながらが猫騙しと捨て台詞サイクルで相手の対抗を挫く、という使い方が多いので、が活きててクッション・交代先になるというだけで大きいです。なんなら先制技でスイーパーまでしちゃいます。
②基本B(相手にから見て辛いやつがいる時)
辛いやつが物理、または入り
先発、後発(たまに後発)
辛いやつが特殊、または入り
先発、後発(たまに後発)
一番多い形です。威嚇や捨て台詞や怪電波での一撃死を防ぎ、なんなら相手のデバフかかった攻撃による保険発動も狙います。が初手ボルチェンで相手をダイアーク圏内まで削りながらを出してサポート体制を整える、という流れも結構あります。
たまに後発は、相手のトリルへの切り返し、どさくさ紛れに保険発動狙い、先制技狙い、をフラワーヒールで回復しながら詰めていく動きを狙う、という時です。
③入り、またはが死ぬほど通っていない
先発+or、後発のどれか
ほぼ負け確定。上手い人がやればそうではないのかもしれませんが、この選出で勝った覚えはありません。
がダイマせざるを得ない→やっぱり鬼火食らって機能不全→ダイマで有利取れない以上が暴れて負け、の流れが定番です。
をラムの実にして、ボディプレスを岩雪崩にすれば……いやそれでもPT全体でにゲロ弱なので、構築の歪みですね。
伝説との相性・体感勝率
伝説1匹ルール特有の項目です。これは、伝説とのタイマンの話ではなく、その伝説が入っているパーティとの体感相性の話です。あくまで体感です。
有利
エスパー勢はダイアークが受けきれない。もダイアークが受けきれない。
対勝率体感90%以上なのはちょっと謎。のおかげなのか……?
ちょっと有利、有利なはず、なぜかちょっと有利
左2匹はダイアークで押し切りやすい。
は一致技が無効なので相手は辛いがこっち視点だと取り巻き()が結構厄介。
対はタイマンだと超有利だしマッチングしたら顔がにやけるが、相手が対策していないはずもなく、それに引っかかってよく負けます。
対は本来不利なはずでも、熱風との威嚇猫騙しのおかげで勝率は悪くないです。
対等、またはちょっと苦しい
と対等なのは当然だよね……と見えますが、実はこっちが苦しいです。
というのも、こっちにはしか対抗役がいないのに、相手にはが十中八九いるからです。ミラーマッチに実は弱いんですね。保険発動で押し切るのが実は吉。
はに頑張ってもらってなんとか対等。白いハーブ持ちでないことを毎回お祈りしてます。
不利
6回マッチングして6回負けました。ただのおやつ、鹿せんべい。
上記伝説以外で不利な相手
①の攻撃が通らない
こいつがいたらの次ぐらいに負けを悟ります。一致両方が通らないしが特別有利ではないのもキッツいです。幸い3回しか遭遇していませんが、勝ったのは1回だけ(その1戦で3回ぐらい択勝ち)で、残り2回は酷い負け方してます。
1回目は、先述の通り、ランクマデビュー戦で初手VSになってしまい、苦し紛れにサイチェンしたら読まれてて出オチ負けです。があまり関係ないように見えますが、こいつに選出をゆがめられたせいで変な選出になったのが大本の原因です。
2回目は、まさかの特殊バクア型。威嚇でA下げて岩技貰う算段だったのでは連れてきておらず、永遠にバクアされて負けました。
②威嚇が通らない、かつ抜群を突いてくる()
のデバフが頼みの綱みたいなところが割とあるので、これらは辛いです。特には後半爆増し、チョッキか珠か、で全然違ってくることもあって苦しみ続けました。も猫・怪電波で止まれば万々歳ですが、ダイマしてきたり相手も猫・この指持ちとセットだったりするとかなり辛いです。
他は遭遇ほぼ0なのが救いです。サブアカウントでのマッチング運が良かったのが3桁に入った理由でしょう。
③
初手でと並べるサポーターはが一番多いのですが、相手にがいると何もできないため、で猫騙しを誘ってほっぺすりすり・怪電波を消極的に防ぐしかありません。
で、厄介なことに、初手でを出したい相手に限ってが入ってるんですよね。そりゃそうだ。
まとめ
実はこのパーティ、組んで最初にメインアカウントのランクマッチで試運転したら4桁順位帯で0勝6連敗して即解散しました。しかし、この構築が諦めきれなかったのと、マッチングが過去最低(あまり当たらなかったはずのが4回、によるクソ出落ち1回、メテオビーム1回)の外れ値だと思い込むことにしたのとで、サブアカウントで回すことにしました。
月半ばからスパボ級7からのスタートと言うこともあって13勝2敗でマスボ級に上がることができ、そこから少しずつ潜って、最終的にマスボ級までの13勝2敗を含めて、28勝9敗で最終3桁を達成しました。最終日付近のマッチング運が良かったのも追い風だったと思います。
メインアカウントでの6敗を含めなければ28勝9敗で19勝ち越し勝率75%、含めても28勝15敗で13勝ち越し勝率65%、マスボ級のみでの戦績なら(メインの6敗除いて)15勝7敗で勝率68%と、中々の成績を残せたと思います。
とにかくをなんとかすればもう少しに善戦できた(勝てるとは言ってない)のかな、というのが反省点です。あと、の襷orバコウ読みが地獄だったので、そこもなんとかできるかな、と思います。
を気にしなくて良いのは気楽だったので、S16でも使うかもしれません。
以上です。読んでいただき、ありがとうございました。