はじめに
はじめまして、またはこんにちは。閲覧してくださってありがとうございます。
シーズン14では最終3桁にたどり着けませんでしたが、伝説1匹使用可能と言う波乱のルールで行われたシーズン15では、無事メインアカウント・サブアカウント両方で最終三桁にたどり着けたので、構築記事を書くことにしました。
このページはメインアカウントで使っていた構築の記事となっております。
こちらの構築では、最終レート1749、最終順位796位を達成しました。
サブアカウントで使っていた構築記事はこちら↓
構築経緯
ルールが発表された段階で、ダブルバトルにおいて狂った性能の専用技と無駄が無さすぎる種族値に注目して、を軸に組むことを決定。こいつ画像が縦にデカすぎて行間隔乱れがちですが、サイズ調整面倒くさいのでこのままでいきます。
そしてこんな種族値と性能のくせしてなんとトリックルームを覚えるので、コーチングで化け物を生み出したり真似っこダイウォールで変わったトリル展開をできるようにと、を採用。
は鋼タイプに弱いので、トリル下で鋼タイプを高火力抜群で倒せるを採用。
真似っこトリルだけだと不安で、この指トリルもできるようにしたくて、また大エースが悪タイプに弱いので、を採用。ダイドラグーンでAを下げられないのもグッド。
そして、相手のどうしようってなったので、猫トリルもできるということで、ボックスで暇そうにしていたを呼び出しました。
その後、トリル一辺倒だと弱すぎるし、上から叩けるようにもしたいってことで、せっかく晴れ役もいるんだしってことでを採用。
この段階(シーズン開始前)で、日本のダブルバトル界においてはトップクラスの発信力を誇る実況者・喰い断さんの、伝説環境最初の動画でいきなりの組み合わせが紹介され、「やることバレバレになってる……」と不安を抱きましたが、それでも性能がやばすぎたので、カジュアルで連戦連勝を重ねました。
そうしてついにS15が開始します。序盤は、おおむね順調に勝ちを重ねていきました。
しかし全人類がの強さを思いだしてこの指とまれと猫騙しが大流行しはじめ、真似っこトリルもお先にどうぞも潰される試合が多くなってきたのです。
そこで、戦術の軸がどっちもこの指猫に潰されるなんて論外ということで、それらに関係なくトリルを貼れるポケモンを探すことにしました。
現状唯一のトリル役であるは、
①絶対的ダイマエースなのでトリルのために1ターン非ダイマで過ごしてダメージを負うと大損
②猫騙しで止まる
③のアストラルビット、の燃え上がる怒り、晴れ熱風で死ぬ
④挑発を食らう
⑤これらを持ち物で誤魔化すわけにはいかない
と散々な状況です。
そこで、これらをおおむね解決するポケモンとして、精神力を最後のピースとして迎えました。悪半減実を持たせることで、この指を猫で止められたうえで暗黒強打や悪の波動を食らうという場面でも耐えてトリックルームを展開できます。のワイドフォースを防げるのもグッド。
これで大体しっくり来たので、技や持ち物をちょこちょこ変えて、おおむね完成としました。
ここでメンバーを見てみましょう。
→騎手(山本菅助)と白馬(マキバオー)
→少年(飯富勝)
→いかついしマッチョだし毛深いし虎(飯富昌虎)
→冴えないおっさん顔(飯富源次郎)
→厨ポケ(チュウ兵衛)
これは完全に、みどり牧場のメンバーですね!!!
本題のパーティ画像はこっち↓
2021年8月30日追記
レンタルパの枠がなくなってきたので、現在こちらのレンタルは取り下げております
個別解説
①バドレックス(はくばじょうのすがた)
最強のモンスター。
種族値は合計680と禁止伝説の標準と言える圧倒的数値でありながら、
H100、A165、B150、C85、D130、S50
と、無駄が圧倒的に少ないのが特徴です。比較的無駄が少ないですらA100あるというのに……。
またトリルで活躍したいポケモンなのでSは遅いほどよく、禁止伝説の世界でS50というのはかなり遅いため、これもまた無駄がないどころかよく配分されています。
タイプは氷・エスパーでクソクソ&クソ(ポケ徹で相性見てみてください、笑いますよ)とはいえ、それを補って余りある種族値パワーがあります。
また、専用技の性能も狂っています。ダブルバトルにおいては範囲技が強力で、一部禁止伝説は超高火力の専用範囲技を持っているんですね。比較してみましょう。
C150、根源の波動(威力110、命中85)あめふらし補正あり。呼び水や貯水で無効。
A150、断崖の剣(威力120、命中85)飛行や浮遊で無効。
C165、アストラルビット(威力120、命中100)ノーマルで無効。半減実を許さない。
A165、ブリザードランス(威力130、命中100)無効なし、半減実を許さない。
いや、あきらかにやべーだろ……。
何がやばいって、威力が(天候補正抜きなら)圧倒的トップだというのに、命中100なのがやばいんですよ。
ダブルバトルの範囲技って、要は一回で攻撃二回行うわけですから、ある種試行回数が多いと言えるんですね。だというのに、命中不安技が多いんですよ。岩雪崩、濁流、熱風、吹雪、エレキネット、バークアウト……。これらのクソ外しで泣いたり笑ったりすることは多いと思います。が強いのは燃え上がる怒りが命中100だからって部分が大きいでしょう。
そんな世界に突然、A165からタイプ一致で放たれる威力130命中100の範囲技が登場したわけですよ? やばすぎますよね。
そういうわけで、当然ブリザードランスは採用。あとは低いDを補ったり炎や鋼に弱点を突ける地面技・10万馬力と、命中安定高火力で氷半減に等倍以上で入りやすくいざという時はダイナックルで火力補強もできるインファイト、真似っこトリルのためのトリックルームで確定です。
への打点になる種爆弾やダイマ切れ後の守るも欲しかったのですが、技スぺが足りませんでした。
性格はトリルだから勇敢、努力値はA特化、残り総合耐久のためのH252D4。
持ち物は白いハーブ。なんか持ち物まで白いな……。
この持ち物の理由は、は、A下降なしで相手をまず1匹倒せることが一番重要だと考えているからです。
一回倒してしまえば相手は数が減ってこっちが優勢になりますし、白の嘶きが発動してただでさえ高いAがさらに上がって押し込む体勢になり、また一度上がってしまえば相手は下げるのにかなり苦労するでしょう。これは好循環と言えますね。
一方で、A下降状態で動くはめになった場合、相手を倒しにくい=嘶けず挽回が難しい=相手は数が減らず手段が多いのでこっちにさらにデバフをかけられる、という悪循環になります。トリル中に決めたい上に単独エース依存なので、こうなってしまえばほぼ負けです。
それを防ぐアイテムが、この白いハーブなんですね。
相手は主にで対策してきますが、これによって相手の一手を無駄にできます。また恐ろしいことに、上昇・下降なし(威嚇をハーブで無効にした状態)のダイアースは、大抵のを高確率で一撃で沈めることができます。
相手が一回威嚇のために出してきて、もう一回威嚇再利用しようとしても、白いハーブで初撃をデバフなしで放てることによって、を一撃で飛ばしてこれ以上のデバフを抑制しさらにA上昇して押し込む体勢に入る、という寸法です。
まあこんだけやっても普通にはゲロ重なんですけどね。
ちなみに、こいつのダイアース、はH252だけで確定耐えします。キッツ。
②リオル
種族値の差で風邪ひきそうですね。
役割は、圧倒的エースをコーチングと真似っこトリルでサポートすることです。
そういうわけでコーチングと真似っこは確定。猫騙しや悪戯挑発などが飛んできやすい他、こいつが厄介だと知っている相手はダイマックス技まで振ってくることすらあるので、守るも確定。
残り一枠は、元々手助けでさらに火力増強脳筋していたのですが、晴れパ()に蹂躙されて負けることが増えてきたので、を晴れ炎技の一撃で倒そうとする相手を引っ掛けてやろうということで、雨ごいを採用しました。これオナニー技のつもりなんですけど、たぶん大正解だったっぽいです。これのおかげで晴れパを何回か返り討ちにしてます。
世の中の人はこの伝説環境でこいつの種族値にあまりにも信用を置いていなくて気合の襷を採用していますが、僕は、
①元々にタスキを奪われていた
②ダイアイスでどうせ削れる
の2つの理由から、耐久全振り進化の輝石を採用しました。
これによって意外と耐久が高くなり、相手のエース格以外の技やちょっとした範囲技を耐えて場持ちがよくなりました。コーチングしてるだけで強いので、この場持ちは重要です。
Sを振らないせいで種族値同速のの前で真似っこトリルをしにくくなりましたが、それを補って余りあるほどに勝ちにつながったと思います。
3月2日追記
C0の理由は、元々しんくうはで仲間殴り保険を決めるためでした。このパーティで使うなら、特殊技を真似っこすることもたまにあるので、6Vが良いと思います。
③コータス
いつものこいつ。D4振りにしようと思ってたらまたB4振りのままだった分も含めて、いつも通り。
を倒すために加入。期待通りの働きをしてくれました。
ただし技は、いつもの大地の力から、ソーラービームに変えています。
元々あたりを意識していつも通り大地の力にしていたのですが、を機能不全に追い込まれたうえでに積まされる試合が多発したので、苦肉の策としてソーラービームにシーズン中盤ぐらいから変えました。
まあ、変える前も変えた後も、大地だから負けた・勝ったと、ソラビだから負けた・勝った、は半々だと思います。ほんの少しソラビだから勝った、が多かったかな……?
④トゲキッス
後で調整しなおすつもりでとりあえず試運転用に採用した、ボックスで眠ってた耐久特化個体だったのですが、特に不満が無かったので最後まで使いました。
このゆび役として求めていたのは、
①悪を半減以下で受けられる
②この指とまれと手助けを覚える
③悪に強い打点がある
でした。は進化の輝石をすでに使っているため採用できず、それならダイアースも無効にできるということでこの白い悪魔に白羽の矢が立ちました。
これといって調整先は無く、B硬めを意識して11nになるまで結構振り、残りはD、みたいな感じです。
この指とまれ(採用理由)、手助け(トリル中に勝負決めたい&猫騙しの上から動ける)、マジカルシャイン(大エースに強い悪タイプに抜群)は確定。残り一枠は元々と並べて使っていた時の名残だった犯罪技・サイドチェンジをそのまま採用しました。
ぶっちゃけこの指してるだけで大体倒れるので、残り1枠は何でもよかったかな、って感じです。あまりサイチェンもしませんでしたし、脳味噌破壊案件もありませんでした。だからといって他に採用する技……うーん、今ざっと見てみたらトリックぐらいですかね。
Bにかなり厚くしてリリバを持たせることで、禁止伝説の一致ダイスチルも受けることができます。また、陽気珠の150ダイアタックを確定耐え、数少ないA特化珠でも80%ぐらいで耐えます。
つまり、初手相手には、という強気の攻めができます。
なお、一回だけ、A特化珠に遭遇したうえ悪い乱数引いて一発で落とされ敗戦した模様。
初手に対して打点があるのが偉い!
⑤ガオガエン
「やっぱ伝説戦と言えばこいつだよな~!」ってノリ半分、真面目半分で採用。など、数多くいるキツいやつら(記事内ですでに一回は触れられてる奴らばっかなのでドット絵は割愛)へとデバフをかけるために採用しました。
火力はそこまで求めない、トリルパだしSは遅い方がいい、主に使うのはバクア捨て台詞だから特殊型でいいかな……って感じで育成しようと思ったら、なんでか知らないけどボックスにいたのでそのまま採用し、最後まで使い切りました。調整もどんなのか覚えていません。こいつホント育成した覚えないんだけどな……多分即解散したパーティの一員だと思います。
技は、採用理由の猫・バクア・捨て台詞。残り一枠は、相手したい相手が物理硬め鋼が多かったので、とのシナジーも期待できる熱風を採用。炎2匹組の熱風が当たるかどうかが終盤での勝ち負けを左右し、そしてよく外して負けました。岩雪崩・濁流・熱風は追加効果要らないので命中100にしろゲーフリ。
伝説戦のこいつはマジで強いです。役割全く違うけど、強さで言ったらメガガルーラ級かもしれません。もう伝説戦においてこのポケモン抜きでパーティ組めません。
パーティの並びを見ればわかる通り、が滅茶苦茶辛いのですが、なんとかトリルを決めて、こいつのバクア捨て台詞で火力を削いでやれば結構戦えます。あまり遭遇しませんでしたが、6回ぐらい戦って1回しか負けてません。まあは使うのが難しいので、上手に使えない相手としか当たらないランク帯だったから、という面はありますね。
ちなみに、2月半ばぐらいまでずっとの特性をメタルプロテクトと勘違いしていたので、そうじゃないと気づいてからはこいつで完封できるようになりました。
⑥ヤレユータン
このパーティの最後のピースにして、色々試行錯誤をした枠。それでも5匹固定で最後の1匹となると、こいつ一択だと思います。
の抜群または超火力の範囲技、それと猫騙しでこの指を止められながらのダイアークを悪半減実込みで耐えるために、HD特化にしました。Bにあまり振らなくても、悪半減実込みで暗黒強打も耐えます。
ところがどっこい、遭遇する相手が揃いも揃ってに挑発を採用するようになり、また出会う相手がこれ以外のポケモンにも挑発を採用しまくっていたので、ブチ切れながらメンタルハーブに変更しました。
これのせいで、「猫で指無効+高火力悪技」を耐えられなくなりましたが、それで負けた試合は1つのみです。ちょうど持ち物変えたころに悪が大幅に減ったのも良い影響でした。また、一応、C特化のダイアークは木の実なしでも確定耐え、珠ダイアークだったら半々で耐えます(不思議とと対面することはなかったんですけどね)。
D特化によって、珠C252のエレキネット+特化雫の雨全快潮吹き(どっちもダブルダメ)をまあまあの確率で耐えるのが偉かったです。まあまあの確率ってどれぐらいだって話なんですけど、2撃耐える確率の計算ができないのでわからないです。
技は、トリックルームと、相手のに刺さるイカサマは確定。残り枠の一つは、相手の伝説やダイマポケモンを妨害する欠伸は早い段階で決まりました。しばしばダイサンダーで誤魔化されますが、ダイサンダーを強制することが重要です。
残りは試行錯誤の末、後半から、環境に多いのキョダイセンリツや大嫌いなの壁でトリルターンを凌がれるのが嫌だったので、それを割る瓦割にしました。正直瓦割もあまり使うことなかった(トリル下だとの後に動くので攻撃の前に壁を割れない)のですが、決まった時気持ち良かったのと、終盤がやたらと流行ったので精神衛生上悪くなかったのが良かったです。
ちなみに瓦割の枠は、元々、対晴れ用の雨ごい(一度も使わなかった)や光の壁(一度も使わなかった)を試してました。ブリザードランス采配も考えましたが、それをできる状態ってことはほぼ勝ってるので要らないです。
割とメンタルハーブ発動機会が多く、それで勝つ試合も多かったです。
ところで、威嚇で精神力が発動してるのにこいつに猫騙し撃つ相手がやたらと多かったんですけど……。
アストラルビット無効、ワイドフォース半減なのが偉い!
岩雪崩や燃え上がる怒りの怯みがないのも偉い!
使い方・基本選出
①基本A
先発、後発
一番強い形です。真似っこトリル、コーチングでドカンドカン、裏からガエンだして相手の打開を阻害し、コータスの噴火熱風でドカーン!!!
欠点は、真似っこトリルを止められる相手(猫、指、サイチェン、悪戯心、先制技持ち)がとても多く、選出回数が少ないことです。開始前のカジュアルで暴れてた頃が懐かしい……。
意外なのが、や、のようなオーガテンプレ相手にも、この選出ができることです。
前者には雨ごい+ダイアースでギリギリ対抗できます。
後者は、先発で、悪戯挑発+潮吹きをかましてくるので、守るで挑発を防ぎながらダイアイスでを(襷だろうと)倒し、2ターン目に真似っこトリル出来ます。序盤と終盤はこうした相手が多く、これで勝ちを何度も貰いました。
初手の相手がこっちから見て動きやすそうだった場合、真似っこトリルを2・3ターン目にすることで、ダイマ終了後にトリルブリザードランスをぶち込める時間を延ばすことができます。
②基本B
先発、後発
指トリルして後ろからエースでズドーン!!!
真似っこトリルができないとき(かなり多い)や、初手バドレックスが出しにくい場合(対、猫騙し入りなど)はこちらです。かなりこちらを選択する機会があります。
初手2匹の圧力が低い上、はトリルさえしたら置物同然なので、よくトリルターンを稼がれがちなのが欠点です。
また、がどうしても刺さっていない、またはがいないと絶対無理(がいるなど)な場合は、後発にを入れることがあります。こうなるとパワー不足なので、かなり苦しい試合になり、勝率は低くなります。
③基本B亜種
先発、後発
思い切ってこういう形にすることもあります。先発は無理だけどは欲しい、というマッチングで、基本選出Bのパワーのなさを解決するために、猫トリルを決めに行く選出です。
基本的にこの指が絶対安定するのですが、相手が物理偏重だったりする場合や、のように猫騙しで止められないダイマポケの火力が低い場合に、この選出をします。
ポイントは、大エース2匹が選出できる点と、が捨て台詞で能動的かつ便利に2大エースへとスムーズな交代ができる点です。なんなら、相手初手の圧力が弱い場合、初手後攻捨て台詞→無傷でエース降臨→トリル決めて2ターン目から攻勢、とかもあります。
攻撃的な選出と言えるかもしれません。
④対、他相手に猫騙しがいないとき
先発、後発
これも攻撃的です。猫騙しも高火力範囲技も筋金入りもいないならば、が安全にトリルして、2ターン目からすぐダイマなりブリザードランスなりで攻めることができます。
初手でが落とされるならスムーズにに移行したりで猫捨て台詞体勢ができるから良し、落とされなかったら手助けできるから良し、とそれなりに美味しい形です。
伝説との相性・体感勝率
伝説1匹ルール特有の項目です。これは、伝説とのタイマンの話ではなく、その伝説が入っているパーティとの体感相性(なんかエロイなこの言葉)の話です。あくまで体感です。
①有利
、、、、
前半3匹はのおかげ。鹿相手は謎に勝率が良いしあまり苦戦しなかったのが未だに分かりません。
②ちょっと有利、なぜか勝率が高い
、、、(がいない場合)
姉上はと組むことが多いせいでダイマの圧力が低いの原因。は本来対等または不利ですが、ランク帯的に上手に使う相手がいなかったからです。
は普通に真似っこトリルが通るので勝てます。ちなみに耐久4振りダイマは、A1上昇ダイアイスで乱数1発です。霰ダメや珠ダメに期待しましょう。
③対等、こっちも苦しいが相手も苦しそう
、合体
お互いに「いやだなあ」ってなってるマッチング。こっち視点では、対は相手のプレイングや他ポケ次第だが大体苦しい、対はそもそも出会わないが勝率が高い、って感じです。
④不利
、、、と一緒の、
左から順に、
特殊高火力抜群な上トリル返しやトリル封印すな!
威嚇捨て台詞無効の超種族値鋼タイプはやめろ! なぜかの全力噴火を耐えるな!
こっちの攻撃なーんも通らんし、聖なる炎で火傷さすな! 自己再生や再生力で回復すな!
下手にトリルしたら晴れ噴火で死ぬし、雨ごいで誤魔化しながらダイアースも確定で耐えるな!
ワイドガードやめろ! こっちの攻撃技ほぼ全部範囲技やねん!
欠点・不利な相手(上記伝説以外)
①相手のトリルエースでこっちのエースに強いやつ
後ろ2匹は威嚇捨て台詞コーチングで誤魔化せますが、は無理です。あまり使用率ランクのわりにあまり遭遇しなかったのが救い。出される前にダイアースでD上げたり、こっちも出して同速勝負仕掛けたり、猫騙しで誤魔化したりで、たまに勝てる程度です。
みんな、にはちゃんとこの亀をいれるんだぞ……。
②サイクルの腕が並以上相手(特にがいる)
分かりやすい動きをせざるを得ない(強いがゆえに対策されまくってるエースたった2匹でトリル中に勝負を決めなければならないから)ため、ダイアース読み飛行バック、威嚇捨て台詞サイクル、しっかり読んでの守る、などをされるとキツいです。
この構築、そのせいで、3桁以上相手には圧倒的に勝率低いんですよね……。決まった時のパワーはエグいので、4桁抜けて3桁最下層に滑り込むぐらいの力はありますが、そこから上にはこちらも相当腕が無いと通用しないと思います。
③色々
要素は色々。こっちの攻撃が通りにくくて場に残って嫌なことしてきたり詰ませたりしてくる、威嚇、鬼火、トリル返し、この指とまれ、威嚇が効かない上に火力がある、めっちゃ抜群突いてくる、厄介なのに一撃で落とせない、色々嫌なことをしてくる、ワイドガード、催眠、真似っこトリルガードなど、嫌いな要素が1匹に複合しているパターンです。
幸い、遭遇率は(中には採用率高いのもいるのに)低めでした。マッチング運に助けられて3桁に最後滑り込めた感があります。
④結局ガチトリルは色々キツイ
トリルを貼れなければ負けなんですよ。
幸い、強すぎると、デバフ力が高すぎるの2匹のおかげでトリル出来なくても勝った試合はまあまあありますけどね……。
トリルやってさらにそこから上手く速攻で決めないと駄目なんですけれど、トリル対策なんて全人類採用しているし、こっちの2大エースはメジャーポケだからそれの対策だって相手は当然持ってます。
上位禁止みたいなデフレ環境だとトリル中に押し切れるのでガチトリルでも構わないのですが(この記事みたいに!という宣伝)、伝説溢れる環境では無理があるように感じました。少なくとも上位では通用しないと思います。
あと、ほぼ勝ちっていう最後の最後の場面でトリルが切れていた場合、相手に一回動かれてワンチャンス(急所、怯み、追加効果、一撃必殺など)を与えてしまうのもいけないですね。これで何回か泣きを見ています。
トリル組むなら、それ一辺倒にならないように、上から殴れる手段も欲しいですね。
まとめ
高火力ドカンドカンたーのしー!!!
って感じの構築でした。マジでもう決まった時の爽快感は最高です。その分止められたときの不快感もまあまあありますが……。
は、単体性能で言ったら、剣盾にいる中では最強だと思います。いかんせんクソみたいなタイプのせいで環境には基本逆風が吹き荒れていますが、それを跳ねのけて使用率上位にいることからも、このポケモンのやばさが分かると思います。
伝説1匹というルールは、当初こそ、「全ての構築が伝説とゆかいな仲間たちになって多様性と自由度が無くなりモチベが長続きしない」と言われていたし、僕もそう思っていた(こんな構築を環境初期から使い続けたことからもわかりますね)のですが、今のところは意外とそういう感じでもなく、伝説をサポートに据えたり、攻撃の流れを伝説依存にしていなかったりと、色々と考察が進んでいる印象です。予想に反して、結構楽しんで1か月過ごしました。まあでも3か月は流石に長すぎるかな……。
で、今回使ったパーティですが、選出率は結構均等で、がトップであとは横並びって感じでした。なんとコンセプトのがギリギリ一番低い(ポケモンあるある)ぐらいです。
戦績としては、61勝39敗(数値上は45敗だが、うち6敗はサブロム用パーティを試運転した時のもの)で、勝率55%ぐらいです。うーん、普通?
こういう選出率が全員高いパーティ使った時は大体最終3桁に残っているので、(パーティコンセプトや色を維持したうえでの)改善点は少ないのかな、と思います。とっても強い配信者さんに構築相談させていただいて、弱点を克服できるかもしれない案も頂いている(今期中に試すのは厳選が間に合わなかった)ので、来期はそっちでしばらくやる予定です。
また、冒頭でもお話しした通り、今期はサブアカウントでも別パーティで最終3桁入りしているので、そちらの記事も投稿されたらぜひご覧ください。
以上です。読んでいただきありがとうございました。