2021年8月30日追記
レンタルパの枠がなくなってきたので、現在こちらのレンタルは取り下げております
はじめに
はじめまして、またはこんにちは。開いてくださってありがとうございます。
シーズン13でも無事最終3桁(最終レート1751・順位754位)を達成できたので使っていた構築の記事を書きます。
構築経緯
で初日13時から潜って瞬間一位()を達成したり前シーズンのPT改良して使ったり
こすったりしているうちに順位落としたり上げたりして2000位~15000位でフラフラして12月半ばまで来ました。
月末は忙しいからあまり潜れないしそろそろ本格的にやるかあ、っとなって、そこでふと思い出したのが、前シーズン末期に話した知り合いの某強者とのやり取り。
僕(流行ってるし、
刺さってそうだなあ)
↓
強者「と当たった。強そうだった」
↓
内心と合致していたので僕が相談を持ち掛けて、動きを解説してもらったり、お相手のPT見せてもらったり()する
「そうだ、使いたいんだった」と思い出し、↑のPTの存在をすっかり忘れてた状態で組み始めました。
は確定。
に弱すぎるのと、トリル運用で弱すぎるので
も確定。
解説してもらった動き(を出すように見せかけて
を誘い
のダイストリームで倒す)を思い出し、ちょうど上の3匹にも強いしトリル以外の強力な攻め筋もできるので
採用。
相手が不安なのと、トリルでも非トリルでもまあまあ動ける、いつもの一撃
を採用。
のSがダイジェットなしだと中途半端なのでS操作が欲しいのと、相手の水タイプが重いのと、ボルトチェンジでいきなり
に交代して晴れさせて
のバカ火力を押し付けたい、というのが重なって
を採用。
ここまですんなり採用して、「あ、そういえば教えてもらったパーティ忘れてたわ。どれ、見てみるか」となる→以外全く同じになったわ……。
オリジナリティの欠片もなくなってしまいましたが、滅茶苦茶強い人とほぼ同じ結論に収束したというのは自信になったので、このまま突貫。案の定4桁をフラフラしていたのですが、終盤でついに上振れを引いて3桁フィニッシュして、意気揚々とこの記事を書いています。
なお構築名は、リザードンとヌメルゴンで脚韻踏んでて面白いのと、戦術の軸になるが輪と亀なので、ゴンドンワカメとします。わかめとはいえ
は入っていません。
個体解説
①ヌメルゴン
かなりの特殊耐久とまあまあの耐性を持ち、弱点保険を発動すれば中々の火力を発揮します。
の流行りに対して刺さっていた上、使用率上位にも中々戦えそうと前々から思っていたので構築の軸としました。
との相性は抜群です。
調整は、火力が足りないのでC特化、耐久はポケ徹のツールで出した奴です。実際ベストかはわかりませんが、まあ、少なくとも悪くはないでしょう。トリル運用が理想の動きなので冷静最遅でもよかったかなあと思いましたが、のエレキネットと絡める場面もあるかと思って控え目にしました。そんな場面一度もなかったけどな!
まあ冷静じゃないせいで負けた試合、どころか困った試合すらなかったので、どっちでもよいでしょう。多分。
技は、いかんせん種族値の都合で弱点保険を使っても火力が足りないので流星群、あたりに抵抗するためのなんかの電気技、採用理由の水技、技枠の都合上
がサイドチェンジを使えないので守る、で確定です。
まず水技に関しては、ダイマックスが切れたあとに物理技で攻めてくるであろうのために範囲技として濁流を選びました。タスキがあるなら横のやつと一緒に削りが出来て、ちょっとでも削れてるなら弱点保険の火力で横にそこそこダメージを与えつつ倒すことができます。
電気技は、弱点保険があってもなお火力が足りないのと、「まあダイストリームで雨降ることもあるだろうしいいか」と思って雷にしました。実際、雷でも雷媒体ダイサンダーでも「火力たりね~」ってなったので、雷で正解だったような気がします。まあ世間の採用率では10万ボルトが一位なんですけどね。僕も何度10万ボルトにしようか迷いました。
というのも、ダイマックスが切れたら最後、命中90C2段階ダウン流星群、命中85範囲技濁流、命中70雷、と命中不安のオンパレードだからです。
しかもさらに悪いことに、基本選出の都合上、ほぼ100%と一緒に選出するから隣に並ぶ場面も多々あり、技2つがさらに弱体化し、流星群しか打てない、という場面が結構ありました。10万ボルトさえ使えれば確実に勝てるって場面で晴れ雷や流星群に頼ることもしばしば。10万ボルトなら十分ボルトなのに……。
というわけでシナジー的にはもう本当にカスみたいな技構成です。という組み合わせのスペックの高さでごり押してるようなもんでした。
ダイサンダーは、弱点保険型ダイマエースを潰そうとする欠伸と、ドラゴン沢の火力を下げようとするミストメイカーにとても有効です。
②キュワワー
エースの相棒。ダイマックスという弱点保険やフラワーヒールとの相性抜群なシステムが生まれたので、今作ではと並んで一気に株が上がった感があります。
調整は昔適当に作った奴の流用なのでよくわかりません。多分、Hは奇数範囲で最大、種族値が高いDに補正かけて効率よさげにしてかつ11nまで振り、残りはBと言った感じでしょうか。いかんせん物理からも特殊からも集中砲火を受けて耐久もギリギリなので、どっちかに偏らせるのもうーんって感じです。
ちなみに、トリックルームが理想の動きとはいえ、初ターンにあたりの猫騙しの上からドレインキッスをするためにも、Sを落とすわけにはいきません。S種族値100は偉い!
あと仲間殴りとはいえCを落とすとあたりの低耐久抜群へのダメージも減ってしまうので、落としませんでした。幸い殴る仲間はDがクソ高いバケモノなので。
技は、ドレインキッスは確定、フラワーヒールもが意外とギリギリなのと
の噴火の火力を助けるためにほぼ確定。あと
はS種族値80無振りという鈍足ではないが低速みたいな感じなのでトリックルームも確定で良いでしょう。
残り1枠は、ぼくの伝統芸と化しているサイドチェンジ、分かってる相手からは即集中砲火を受けるので守る、などと迷いましたが、いくらなんでもに弱すぎるので地雷枠の甘えるを採用しました。
カジュアルで試運転していた時はと3回に2回は遭遇したので甘えるが大活躍だったんですよ。でも、ランクに潜り始めてからは30戦ぐらいずっと遭遇せず、甘えるを一度も使わなかったんですね。サイドチェンジや守るがあれば勝ってた試合も結構ありました。
でもがいるときは絶対
は出さないってなるともう自由度が無さすぎるので、意地で甘えるを使い続けたところ、少しずつ遭遇する機会が増えてきて、最終的に終盤は大活躍しました。予想外でしょうねえ、相手からすれば。
理想の動きは大体初手トリックルーム→2ターン目弱点保険起動でが大暴れ、という感じなのですが、分かっている相手はもう絶対
を狙ってきて、初手ドレインキッスするだけで落とされ、
がトリルなしで戦う羽目になる、というパターンが結構ありました。それでも本人たちのスペックが高いのでまあまあ勝てるのですが、トリルを決められればイージーウィンできるので狙いたいところです。
あと、ドラゴンと並ぶは十中八九サイドチェンジを持っているので、「
でダイウォールして
でトリルするかあ」(例・対
で相手にトリル展開されてる)って場面で、
を狙って
方向に攻撃をされて落とされて負ける、という場面も結構ありましたね。
逆に「相手がサイドチェンジ読みで行動した結果こちらがチェンジしてないので有利になった」というのはあまりありませんでした。警戒させるだけで十分厄介ですが、今期はあまり相手の脳みそを破壊できていません。ぼくの伝統芸が……。
③コータス
過去個体の流用。当初は「欠伸嫉妬守るボディプレ@オボンにしたかったけど、作るの面倒くさいしとりあえず流用で試運転するかあ」という感じで突っ込んだのですが、普通に強かったので最後まで使いました。
ちなみに、Dに振ったつもりが構築記事書く段階になってB振りだったことに気づく、という点でも過去と同じ。気づいた時に直していれば……。
晴れ噴火2回または晴れ噴火熱風1回ずつが通れば勝ち、通らなければ負けって感じです。
選出率は100%で、2種類ある基本選出の両方で後発から出すことになります。とは役割上のシナジーはあるものの特性と技のシナジーはカスでした。
を相手にするのが第一の役割なのですが、トリル下でないと噴火が十全に振るえない(HPがっつり削られる+ダイアースのD上昇やダイアイスの天候書き換え)ので、
が上手くいかなくてこいつで倒すプランにする場合は、絶対トリルしたいところです。
ただ、仮にトリルできたとしてもこの2匹のダイマは本当バケモノで、十全の晴れ噴火が通っても黄色までぐらいが関の山なので、ある程度削ることが必要です。いや、まあ、この2匹が来るならにしたいのは山々なんですが、たいてい
と組んでるので無理なんですよね……。
技は、最強火力の噴火と命中以外は安定の熱風、しばしば優先的に狙われるので守る、対の大地の力で確定だと思います。
参考構築と違ってがいない都合上、水や地面に弱いのでソーラービームも欲しかったのですが、泣く泣く省きました。まあ、炎が通らない水や地面相手には大抵
が有利または不利ではないぐらいまでいくので。
④リザードン
本構築の第2のエース。普通のキョダイです。意識で最速。
技は、とよく選出するので安定のエアスラッシュ、耐久が足りないので守る、こいつを選出するときは
は間違いなくいないので
と戦えるように熱砂の大地、までは確定です。
炎技は威力重視のブラストバーンや安定の火炎放射と迷いましたが、十中八九ダイマするとはいえ、ダイマしなかったり、ダイマが切れたり、こいつで絶対倒したい奴の横にこの指や怒りの粉持ちがいたり、ということを考えて熱風になりました。晴れ熱風連打してるだけで勝つこともあります。
まあ普通に強いですね。通ればイージーウィンします。は暴力。
ただ色々と分かりやすい上、冠環境においては種族値も微妙なため対処もされやすく、序盤に出鼻をくじかれて負け、ということも多かったです。
が勝てない鋼タイプを意識して採用しました。あと、相手視点では対
でも明確に不利ではないため選出しやすい
を誘導するためでもあります。ちなみに、まんまと
VS
の構図を作れても、ダイアースとチョッキの力で普通に負けることもあります。なんだこの化け物。
あと、の組み合わせに強いポケモンは結構な割合で
に弱いので、それらを誘導する意図もあります。
⑤レジエレキ
冠の雪原で突如現れた素早さの化け物。
役割は、S操作と対面操作と対水と対飛行、後半のスイーパーです。
同士で対面してエレキネットをどっちが先に撃つか勝負が頻発したからか、当初は「Sぶっぱはもったいないので耐久にも振る。性格は控え目」みたいな風潮が強かったのに、今では最速が主流です。
その流行に乗っかって臆病最速、ここまでくると耐久はあってないようなものなので火力にぶっぱ、余りは適当にD。
こいつが一番迷走したポケモンです。技は、S操作のエレキネットと、と初手で並べて相手を削りながら
を出せるボルトチェンジ、猫騙し対策の守る、までは確定です。
あと一枠はまあまあ迷走しました。当初は光る粘土を持たせて光の壁やリフレクターで試していたのですが、壁にするならどっちも採用しないといまいち意味を感じず断念。後半のスイーパーなのに電気無効に手も足も出ないし実際ラス1こいつVS電気無効で詰んだ場面が何回かあったので破壊光線も試しましたが、使いにくくていまいちでした。
結局、エレキネットでSが下げられないや1段階ダウンでは足りない晴れ
(最速にすれば主流の倍速控え目まで上を取れる!)を無理やり
で抑え込めるよう、犯罪技の電磁波にしました。
電磁波エレキネット同時採用となると俄然広角レンズが欲しくなってきますが、火力が足りなさすぎるので磁石を持たせています。
先制技がなくて困ったのと、地面タイプに結構弱かったので、参考にした構築通りでもよかったのかもしれません。フラワーヒールの回復量も増えますし、
選出パターンの自由度も増えます。ただ、そうなるとS操作に本当に困るので、一長一短ですね。
⑥悪ウーラオス
いつもの。タスキ持たせておきゃとりあえず使いやすいし強い。今回は対鋼・岩、特にを意識しました。
別に思考停止で「いつもの」って感じで採用したわけではなく、①スイッチトリルっぽいので中速で高火力が欲しいししかも通りが良い、②上に並ぶから見てキツイ強ポケ面子に強いまたはがっつり不利ではない、③タスキ適性が高い、④守る貫通の安心感、⑤唯一のそこそこ火力がある先制技、などを考えて入れました。ただ、考える構築に大体こいつが入ってしまうのが思考停止気味なのは否定しません。
ちなみに世間では初手が強いと話題になってましたが、この構築では一度しかやっていません。
使い方・基本選出
①基本A
・先発後発
理想の動きは、初ターン守る+
トリル、2ターン目
ダイマ+
が弱点保険起動、以降フラワーヒールやドレインキッス連打するか
が落とされ、トリル下で
が暴れ、トリルが切れるか切れないかぐらいで安定の襷
が出陣。
なお実際は、初ターンで猫騙し持ちを出される、高火力で集中するなどしてトリルを阻止されることが圧倒的に多いので、そうなりそうなときは欲張らずにダイマで弱点保険起動をし、2ターン目以降出来そうならトリル、無理だったらトリルなしでなんとかする、という流れになります。だいぶ苦しいのですがなぜか勝てます。
たまにが
になったりします。
何度も言っていますがダイマ切れたの並びは技シナジーがカスなのでそこが欠点です。
②基本B
・先発後発
ボルチェンで
出し、晴れサンパワー珠ダイマ技を
でぶち込むのが理想です。まあ大体上手くいかず、
が素バックしたりエレキネットしてS操作したりと色々。
はただの晴れ兼トリル対策なのですが、
はどちらも相手からすると放置できないので、岩雪崩や天候変えがなければかなり辛いと思います。そうして疲弊した相手を、
で削っていきます。
またいざという時はがダイマックスしたりもしますが、ダイサンダーしかない上に威力120とカスなので緊急事態だけです。
選出はこの2つで95%を超えます。割合で言ったらA:Bで6:4ぐらい。片手指でも余裕で足りる程度の回数で「先発後発
」をやったりもしますが、そういう時はかなり苦しいので負けます。
弱点
①特殊耐久が厚いポケモンたち(


など)
御覧の通り、火力ぶっぱのアタッカーは多いのに、特殊アタッカーばかりで物理アタッカーはのみなので辛い戦いを強いられます。特に
はとても辛いです。
対応としては、トリルをしての火力でゴリ押す、または守る見切りを5匹が持っているのを活かしてダイマを凌いでから殴る、などです。
そういえば特殊耐久と言えば、そこそこ潜ったのにに遭遇しなかったですね。これは完全に幸運です。ラッキーだけにね。
②フェアリータイプ(




など)
基本エースであるは弱点保険起動しても火力が低く、タイプ一致ダイドラグーン以外は当然もっと低いです。そんな中で、それを無効にし、さらに特殊耐久が高かったり、ミストフィールド展開したり、この指で吸い寄せたり、壁でダイマしのいできたり、呑気のお香や脱出ボタンを渡してきたり、挑発してきたりと、嫌なことを沢山されます。
幸い水フェアリーやは雷が弱点なので、それをぶち込んで一撃で沈めましょう。
のせいでやたらとソクノ持ちが多くて倒しきれず負けることもしばしばありますが。
地味に厄介なのがで、ヌメルゴンの技が全て半減以下です。放置しようにもムンフォマジシャは地味に火力が高く、また
での処理に失敗して裏
が出るまで残されたらほぼ負けです。ドレインキッスで地味に削るなどの対処が重要です。
③
両方に激つよな組み合わせ(例
、
、
など)
初手ダイマエースを通せないと絶対に負ける構築なので、こういう選出段階でどっち出せばいいのかわからないパターンは無理です。相手は両方選出して片方を後ろに控えさせておけばこっちの選出見てから対応できるわけですから、「頼む選出噛みあえ!」みたいなワンチャンもほぼありません。
幸いダイマエースのスペックは高いので、相手がプレミしたり、守るやダイウォールが噛み合えば押し切ることも可能です。神に祈りましょう。
特には無理でした。威嚇無効の鈍感が大きな選択肢になっていてそちらならましなのですが、
がいるのに出てくるってことは当然厚い脂肪です。壁、天候変え、ダイマックス、デバフ、ダイアースなどで火力をいろいろ下げられたら手も足も出ないし、ダイロック・ダイアースで
は倒され、物理耐久低めなのも相まって
もダイアイスで倒され、
も天候で襷が削られ、最悪の相手です。
あと、特定のポケモンが苦手……というのではなく、ヌメルゴンにCデバフ撒かれたら終わりです。
まとめ
自体は環境に刺さっていて、それはS13終盤まで、なんなら今(1月初頭)も続いていると思います。
は使用率こそ104位(S13最終)と振るっていませんが、その特性と600族のスペックと技範囲、そして強力な相棒
のおかげで、環境次第では大活躍しますし、対策していない相手へのイージーウィンも可能です。
ただ、この2匹と組み合わせるポケモンは難しいという印象でした。
鋼氷を倒すためのというチョイスは悪くはないとは思いますが、弱点がはっきりしている組み合わせ2つを同居させる形になるうえ、同時選出もしにくいため、選出が窮屈になります。基本選出が1つに決まってる構築は戦術が強いだけであって窮屈ではないと思いますが、今回のように2つに固まっていてそれ以外ほぼあり得ない、というのは、自由度の低さ・窮屈さの証だと思います。
今回の構築は弱点がはっきりしていて、無理な相手には相手のプレミ・回線切れ、運勝ちを祈るしかないのがちょっとアレでしたね(なぜか勝った試合もある)
あと、やっぱりに守るもサイドチェンジもないのはいくらなんでも不自由過ぎました。甘えるがあったおかげで勝った試合もありますが、それ以上に「サイチェンしてぇ~」「守るほしいなあ」のほうが圧倒的に多い(勝ちにつながったかは別)ので、甘えるはお勧めできません。
は大抵
に強いやつと組んでいるのでそれらに対して迷わず
っていう狙い自体はいいんですけどねえ……。
まあいろいろ言いましたが、今も勝てる構築だと思うので使ってみてください。結構個人的に満足いく構築です。
それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。