小林のポケモンブログ

主にポケモンの構築記事・考察のブログです。基本的に投稿頻度は少ないです。ソード・シールドでは今のところダブルバトルメインでやっています。

【ネタバレ注意】ポケモンレジェンズアルセウス、プレイ感想日記

はじめに

 アルセウス、めっちゃウキウキして待ち続けて、フリーターで休みがとりやすいため、1月28日に休みを取って発売日からがっつりプレイしました。

 

 すごいゲームだったので、どこかに感想を書き散らしたいと思い、そういえばここに「ポケモンブログ」と銘打った落書きスペースがあったことを思い出したので書いていきます。

 

 なお、プレイ時の感情を全部覚えているわけでもなく、メモしてたわけでもないので、記憶と現実に誤差がある可能性があります。あと、思うがまま書くので、結構批判とかもあります。

 

感想

①導入~バサギリクリアまで

 ・オープニングで、いきなりアルセウスが話しかけてきて、名前と見た目を聞いてくる

 ははーん、今回の博士的な役割はアルセウスが担うわけだ。にしても、何ていうか、オープニングでいきなり神が色々聞いてくるの、ドラクエ3っぽいな……。

 

アルセウスによって過去に飛ばされる

 え!?!?!?!?これ主人公ヒスイ時代の人間じゃなくて、未来人だったの!?!?!?!?

 あとなんかスマホが例のクソデザインに改造されてた。ここで多くの人と同じように異世界スマホか?」と思ってしまう。

 ポケモンの主人公はすげーやつと相場が決まってるので、「未来知識とスマホを持って神様によって過去に飛ばされ活躍する、ってだいぶ『なろう』だな……」となった。

 というか、主人公が未来から飛ばされた、って設定、発売前に公開されてました? すっごい驚いたんですけど……。

 

・Wake up!!!

 直前に言語設定があったから「バグかな?」って思っちゃったけど、博士がルー語を喋る外国人設定だったので後から納得。通じる人が多い英語でとりあえず呼びかけた、焦って母国語が出た、主人公が未来人風体の洋服だから英語を出した、など色々説があるね。

 

・御三家三匹

 

モクロー「くぽぉ~!」

ヒノアラシ「プシュッ!!」

ミジュマル「ぴちゃちゃ」

 エッチな言葉の並びだな……(のちにあるゲーム実況者も同じこと言ってた)

 ちなみにヒノアラシを選びました。ジョウトではいつもヒノアラシ選んでたので。

 

・村に入る

 いきなりヘイトスピーチぶつけられてびっくりした。

 このあと、食事処のおじさんに「うろんなやつじゃ」みたいなこと言われたり、シマボシに塩対応されたり、テルが結構キツいこと言ってきたりで、ポケモンのゲームで冒頭からいきなりこんな厳しい世界観なこと、ある?」ってなった。

 主人公、ずっと悲しい顔して流されるがまま話進んでたけど、彼女の気持ちを思うと胸が痛い。ここでアカギ化してしまいかねない。

 あと、見たところ15歳ぐらいか、と、ポケモン世界で主人公の年齢に触れられたことにびっくり。ここで、ゲーフリはポケモン主人公をそれぐらいの年齢と設定してるんだな、と改めて思いました。なお、のちに「明治時代と今とでは当然平均身長が違うから主人公は実際もっと年下だろう」というツイートを見て、考えを改める模様。

 ゲーフリ、ここまで考えてたのかな……。

 そう、あとあとさ。ポケモンってゲーム、こんな進化してもなお、NPCはカクカク動くのね。曲がるとき曲線で動かないで、クルっと90度ターンするの。一体何年前のゲームだよ……。

 

 

・最初の試験

 ビッパは順調だったんですけど、ムックルには最初に出てきた分には全員逃げられて再チャレンジし、コリンクにはヒノアラシがいともたやすく殺され、ムックルも殺され、ビッパでかろうじて捕まえました

 この瞬間「あ、このゲームの戦闘はシビアになりそうだな」と覚悟した。

 

・晴れて隊服をゲット

 この隊服可愛くて好き

 

・「エレキが出せる」

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 電気って言葉を使わずにエレキって言ってるのが細かい!

 日本で最初に電気の考え方があったのは、僕の浅い知識だと、エレキテルだからね……。多分、「電気」は江戸末期から明治のどこかで外来語を日本語に訳して生まれた言葉だと思うので、明治時代の北海道開拓がモデルであろうと勝手に推察される世界において「エレキ」というのは細かい。こんな細かな表現に気を遣えるなんて、ゲーフリとは思えない……。

 

チュートリアルを挟んで、最初のステージに解放される

 めっちゃ寄り道しまくって、蹄鉄ヶ原でポニータ追っかけまわしたり、明らかにレア枠っぽいマネネ捕まえたり、ブイゼルに殺されかけながら捕まえたりした結果、ボールが足りない事態に。常に鉱石とぼんぐり探して自給自足してました。

 

 ポケモンあるあるで、序盤は虫草ノーマル飛行が多いから、炎タイプを御三家に選ぶと楽で、水は普通、草は常に辛い、というのがあります。今作は最序盤からそこそこ種族値のあるポニータブイゼルが手に入るようになってて、「ゲーフリ……お前ら、成長したな……」ってなりました。

 

・オヤブンコロトック

 最初にヒノアラシ選んだから余裕でしょwwwwwwwwブイゼルコリンクイシツブテもおるしなwwwwwww

 ↓

 残ったのはビッパ一匹だけでした

 

・バサギリまでの道のり

 遠くにオヤブンパラセクトが見えてビビったり、ミミロル捕まえようとして逃げられたり、好戦的なズバットやパラスやフワンテコダックに幾度となく殺されかけた。

 あと川で何回も溺れました。

 ここの寄り道が長すぎて、発売日0時にスタートして、深夜3時半ぐらいにここで終了。一旦睡眠。

 

 ウォーグルが解放された後は移動にさほど不自由しなくなりますが、そこまでは、アヤシシを使ったとしても、ステージの移動に時間がかかったり、ちょっとした段差がやたら邪魔だったりと、融通が利かなさすぎる印象がありました(それでもポケモン剣盾に比べたら100倍融通利くけど)

 こういうゲームで今までプレイしてきたのがモンハンライズと大神だったので、この広大な大地を回るのに移動スピードがもっさりに感じるのはストレスだったなー。主人公が大神になるか、ガルクに乗るか、翔蟲を使うか、みたいなのが出来たら良かったのに……。

 

・対バサギリ

 最初のステージボスなだけあって、アクション場面は楽勝

 問題は対戦パート。

 相手の種族値もレベルも高く、絶対に先制してくる上に火力が高い→先発ヒノアラシを筆頭にそれはそれはもうバッタバッタ死んでいきました。アクションパートに対して対戦パートが難しすぎる……。

 敵の火力が高いか、こちらが柔らかいか、とにかく従来のポケモンに比べて圧倒的にこちらが倒されやすいです。そしてこちらからの倒しやすさはさほど変わらないという。ボスだけでなく、そこらの野生にも簡単に確定2発取られますからね。

 

②紅蓮の湿地

・初めて行ったとき

 案の定寄り道が楽しくて捕まえまくりました。パラスとコダックとゴースは相変わらず好戦的で何度も殺されかけるし、川ではよく溺れる。水に入って数秒で溺れる。リアルの俺か?

 

・ズイの遺跡

 焚火跡を探せ!→さっき寄り道中に見つけたわ……。

 

・夜盗三姉妹

 名乗りの台詞、雅だし植物の特徴よくとらえてるし和風の世界観に合ってるしで悪くないんですが、語呂が悪くて名乗りとしては微妙かな……。フェイスペイントから察するに歌舞伎とかのリズムだと合うのかな……。ちなみにここでも全滅しかけた。

 

・ガチグマ戦

 ノーマルなんだな、ぐらいしか分からず、手持ちに格闘がいなかったので等倍でゴリ押そうとした結果、最後にイシツブテがかろうじて残って勝利しました。

 後からわかったことですが、ガチグマの種族値ってえぐいんですね。なんで三匹目のボスこいつにしたの?

 

・ヒナツを探せ

 ガチグマライドの操作がダル過ぎて、「まあ見つからなくてもいいや」となり、そこら中をフラフラしてました。途中でヒポポタス見つけて、カバルドンの強さを知っていたのでテンションマックス。

 この時に、イワークやらヒポポタスやら、明らかにレベルが違いすぎるカバルドンを捕まえました。まだ手持ちが20代半ばとかなのにカバルドンだけ36で場違い感がすごい。

 ちなみに、ゲームの説明はAボタン連打で飛ばすタイプなので、ヘビーボールの効果を重いポケモンに有効と勘違いしイワークカバルドンを狙ってしっかりヘビーボールを使って、小さいポケモンにはモンボを投げてました。

 のちにフェザーボールが解禁され、これもしばらくは「軽いポケモンに有効」と思い込んでニャルマーとかに使ってました

「なんか飛び具合全然違うなあ。捕まえやすいポケモンが違うのにこんなに操作感違うの不公平すぎるだろ~」と思いながら道具説明を見て、効果が違うことに気づくのは、ウインディ直前ぐらいです。

 そんで、こんな具合にフラフラ寄り道してたら、ガチグマなしでヒナツを発見してしまいました。これ以来ガチグマの操作感が苦手過ぎてほとんど乗ることが無くなります。

 にしても、ヒナツ、そういう感じのキャラだったんだな……。可愛さ前面に押し出してるけど、会った時からずっとなんか企んでる感じのムーブだったので、「まあギンガ団幹部に見た目寄せてるし悪役でも不思議じゃないか」と思ったら、なんか暴走しただけで仲間だもんげ!って感じでした。

 

・いざドレディア戦へ

 案の定めっちゃ寄り道して、サイホーンに殺されかけたり、ロズレイドに殺されかけたりしました。

 そして霧の遺跡につくと、そこには愛しのラルトスちゃんとキルリアちゃんがいました。それはそれはもう乱獲しましたし、キルリアは即メンバー入りです。

 ところで、他ポケモン相手だと何も感じませんが、キルリアとかラルトスみたいな人型、それも幼女に寄せたデザインだと、今作のムーブはだいぶ危ないですね。

 小さな女の子相手に、物陰から気づかれないように覗いて、食べ物(木の実)で釣って、忍び足で近づいて捕まえる。絵面が犯罪なのよ。

 

ドレディア

 え、お前もヒスイの姿なの!?!?!?ってなりました。

 で、まあアクションの方は簡単でしたね。全方位攻撃をぶっ放してきて、それを無敵状態で突っ込んで回避する、というシーンがあった時は「ナルハタタヒメじゃん」なんて思ったりしました。

 対戦パートもまあ簡単。バサギリと違って御三家のマグマラシが一致弱点突けるし、相手も柔らかいので。なお格闘タイプが入っていると知るのはクリア後で、この時ムクバードの出番がなかったのが悔やまれる次第である。まあでもマグマラシでも確定一発だったしいいか……。

 そしてこのあたりで、キング・クイーンへの止めムービーで違和感に気づく。

 (これは録画ずっと忘れてたのでクレベース戦だけど)主人公の最後の一球、ストレートのノビがえぐすぎて笑っちゃうんですよね。なんこれ、上原かよ。

 

・ここまでのメンバー紹介

マグマラシ

ムクバード

ルクシオ

 御三家+ムックル系・コリンク系、という並びはダイパ系統でおのずとこうなりますよねえ。ちなみにこのメンバーはクリアまで主力です。

イシツブテ→ゴローン

 イシツブテ系統のタイプと種族値が序盤だとめちゃくちゃ強いのは有名な話。ドレディアの直前で、キルリアの加入と地面タイプの競合により脱退。

ブイゼルフローゼル

 ダイパ系統の水タイプとして非常に優秀。本当はギャラドスを入れたかったんですけど、コイキングがどこにいるか分からなかったので……。

カバルドン

 カバルドン状態で捕まえた超大型新人。一匹だけレベルがだいぶ高い。

キルリア

 可愛いのと、エスパー・フェアリーでタイプが優秀なので。

 この段階で、フローゼルに力不足を感じ、「そういや地面単タイプと水単タイプがいるから、トリトドンとかラグラージとか入れたら枠圧縮になるなあ」と思案し始めました。

 

③群青の海岸

・村のサブミッションで「カラナクシを見せて」というのがある

 上記の流れで、カラナクシを見つけたら即加入させるのを決意

 

・群青の海岸

 案の定、めちゃくちゃ寄り道をすることに。

 タマザラシが可愛かったり、ワンリキーを捕まえたり、スコルピに追いかけ回されて殺されかけたり、トドゼルガに追いかけられて殺されかけたり、オバケワラでゴーストタイプの集まりにテンションが上がったりしました。

 

ガラナちゃんに会う

 あの質問の流れで、逆に大きい方がキングの子ってことはないでしょうな……。

 

・ススキ「名前を言ってはいけない例のあのポケモンサマヨール)取ってきて」

 僕「さっきガラナちゃんに会う前に寄り道で捕まえてたわ……」

 

・火吹き島に向かう

 イダイトウでテンションマックス。途中の小島でカラナクシをついに見つけてテンション爆上がり。フローゼルをクビにしてカラナクシ加入。ついでに、ストーリーを進める前に、今まで水に阻まれて行けなかった過去ステージの探索に乗り出す。

 

・紅蓮の湿地でヌメラを見つける

 テンション爆上がりして即捕獲しました。ヌメルゴンのタイプと種族値は、ストーリーだと大変頼りになるからです。ちょうどフローゼルカバルドントリトドンで圧縮して枠が空いていたので、カバルドンをクビにして高校生ドラフト1位のヌメラが加入。

 

・野盗三姉妹と戦う

 こいつら普通に強いし誰と戦うか予測できなくてタイプ合わせられないので、今作の仕様だと普通に苦戦します。相手2匹に対してこっち3匹やられるとか余裕であり得る……。

 

・キングウインディ

 ゲキアツストーリーを挟んで臆病だった小さなガーディが立派なキングとして覚醒したのに、それはそれとしてすぐ雷落ちて荒ぶるの、感動的なストーリーだっただけに茶番感がすごくて笑っちゃた。

ゲーフリ1「キングに雷が落ちて主人公がシズメダマで沈めていくのが全体のストーリーラインだぞ」

ゲーフリ2「キング・クイーンの設定なら、キング資格のなかったポケモンが試練を経てキングとして覚醒する、テンプレながらも激熱なストーリーを組み込みたいぞ」

 の二つが悪魔合体してこの茶番が生まれたんだな、と思うと、余計に笑っちゃいますね。ストーリーがお約束的に良かったのがなおさら笑いを誘います。

 

・いざキングとの戦い

 まあ事前公開情報で岩炎って分かってるし~?

 そのためにトリトドン加入したわけだし~?

 ドレディアまでアクションパートも楽勝だったし~?

 ステージの形が悪い以外は不安要素なしw勝ち確定!!!

 ↓

 え、ちょ、なにその高速突進……。初見殺しだなあ。

 あー、火の玉展開して溜めだしたな。これをシズメダマで阻止してバトルパート、失敗したら確定大ダメージとかそんな感じね。うんうん。まあ楽勝ですわ。

 バトルパートも、うん、Sの差でかならず先制されて辛いけど、力業水の波動で確定一発だし、合間に薬で回復すれば問題なし。楽勝だあ。

 ↓

 よし、アクションパートいくぞ!!!

 え、は、ま……ここで設置型の攻撃!?!?炎の渦!?!?

 ふん、やるやんけ。2発ぐらい食らったな……この通路の狭いステージでそれやって、しかも突進連打とは、随分うざいことしてくれるじゃないか。炎の渦も広いから回避じゃ抜けられないし、中々考えたな。

 あー、なんやかんや必殺技段階に入ったな。

 ……ん???

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

炎の渦に阻まれてウインディの近くに行けねえ!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 あああああああまずいまずいまずい。あ、でもここから投げれば何とか……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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 悲報、ゲーム大好きおじさんワイ、子供向けゲーム・ポケモンのストーリー中のアクションで死亡。

 

 いや、あの、難しすぎない……?

 

 そしてここで初のコンテニュー画面を見る。

 

 再挑戦

 ゲージ引継ぎ

 諦める

 

 ゲージ引継ぎがあるのかあ。ステージ上の死はペナルティあるけど、キング・クイーンにはペナルティ無なし、そこらへんを踏まえてアクション難しくしてるっぽいですね。

 

 ここで僕は感動しました。

 

 アクションは子供向けとはいえ大人でも苦労するほどに難度・アクション性が高く、それでいてゲーム初心者でもクリアできるようペナルティ無だしゲージ引継ぎも可能。この細やかな気づかい、素晴らしすぎる。まるでゲーフリじゃないみたいだ……。ゲームとして質が高すぎる……。

 

 ちなみにゲージ引継ぎは負けた気分になるので、再挑戦。

 第二形態では炎の渦にダメージ覚悟で回避で突っ込んで無理やり近づいて大技を妨害する、という作戦が有効と感じ、序盤の簡単なパートでのダメージを減らすようにしました。結果、2回目でクリア。

 

 トリトドンが大活躍だった。

 

 このゲーム、バトルだけじゃなくてアクションもシビアだぞ……。

 

・村にもどる

 牧場からポケモンをまとめて逃がせるようになってた。まだ余裕あるとはいえ、寄り道で乱獲しまくっててだいぶ埋まってたので嬉しい。

 よーし、一杯逃がしちゃうぞ~(Aボタン連打)

 よし、すっきりしたな。ん、あれ?

 

 

 

 

 

バクフーン、どこ?

 

 

 

 

 

 

 このあと再挑戦して、無事一発でクリアした。

 

④天冠の山麓

ここ、正直さほど印象に残ってません……。

でもとりあえず、相変わらず寄り道しまくってたのは確かです。

 

・ノボリ登場

 未来のキャラの見た目と名前そのままのキャラ出てきたなあ、と思ったら、記憶喪失した本人でした。

 洞窟で案内してくれる時の台詞が悲しすぎる……そして今作にシャンデラが出ないことが確定した瞬間である。

 

・ツバキについて

 こいつ普通にめっちゃ強くて苦戦した。今作のトレーナー戦、大変。

 性格見た目はセイボリー感強い。

 

・オオニューラについて

 事前情報なかったし、寄り道でニューラを見つけてもいなかったのでびっくりしました。

 うん、正直見た目嫌いなんだけど……デザインは凝ってるので、ヒスイだけに収まるのはもったいなく感じますね。あとライドの時の操作性が色々悪い。

 

・キングマルマイン

 マルマインと言えば電気タイプ。

 そして作中でも何度も電気タイプである面が強調され、「地面タイプを用意すると良い」とまで言われる。

 だがここはポケモンオタク、事前公開情報でヒスイビリリダマが草タイプと知っていたので、ミスリードの類だとすぐに分かって、バクフーンで戦いました。いやこれ意地悪すぎでしょ。

 

・キングマルマイン

 じっくり追尾してくる電気の球

 次々と降り注ぐ範囲攻撃

 激しいスタンプ&範囲攻撃

「止まったら死」ってヒントはめちゃくちゃ役に立った。

 プレイしてる時の僕、想像以上の激しい攻撃に「こんなんどうやってシズメダマ当てるんだよ!!!」って叫んでました。熱中しすぎて頭の血管切れそうだった。

 なんやかんや、シズメダマ当てるのはほぼ諦めて、戦闘パート直後のチャンスタイムのみを狙うことに。そして画面が真っ赤な状態で、なんとか一発クリア。

 

 攻撃の激しさでいったら、クレベースやラスボスよりもキツかったな……。第一段階と第二段階で激しさがさほど変わらなかったのが救い。

 

⑤純白の凍土

 ここまででシンジュ団の集落が見つかって無かったので、カイたちシンジュ団がここに住んでいると予想。あの露出度高い恰好、寒い地域出身故他だと暑く感じる(火吹き島で暑がりって言ってたし)からなのか……と思ってたら、凍土でもあの薄着だし、指摘されても暑いぐらいと言ってるし、「先生」も半裸だったので、もうそういう異常者だったんだな、と思うことにした。

 

 にしても氷のステージはどのゲームでも本当テンション上がりますね。氷タイプって耐性はクソなんですけど攻撃面では優秀で強いイメージがあるので、それが終盤感によくマッチします。氷ステージにありがちなつるつる滑る床とかがないのも今作は嬉しいポイント。

 

・一理ある

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・ワサビとの鬼ごっこ

 オオニューラの操作性が苦手なので、高い所を移動させられるのは大変でしたね……。主人公の台詞選択肢が「おい!」だったのは面白かった。急になんだその口調は。

 サンムーンあたりから、選択肢が「はい・いいえ」だけじゃなくなったんですけど、どっち選んでもテキストにほぼ変化ないから、逆に選択肢システムを上手に使えてない感がずっとぬぐえなかったんですが、それは今作も変わらずでしたね。しまいには明らかに主人公の今までの言動や表情とあってない唐突なギャグめいた口調だったりしましたし。ゲーフリが仕込むギャグ特有の寒さを感じました。凍土だけに。

 

・キッサキ神殿

 めっちゃテンションあがりました。「ここ来ていいんだ!!!クリア前に!!!」ってなりません?

 ちなみに謎解きについては、入ってすぐの部屋から謎解きがあると思ってそこをずっとぐるぐるしてました。あと途中のオヤブンエルレイドに殺されかけました。

 

・ワサビ戦

ぼく「え~、どうせウォーグル使うんでござろう~wエスパーだし、バクフーンで余裕w」

ワサビ「ドサイドン!ブーバーン!エレキブル!」

は?「ぼく」

 トリトドンが大活躍した。

 

ウォーグル解放

 世界が一気に広がり、移動が一気に楽になった。

 楽しすぎる。ほぼずっとウォーグルに乗ってそこら中飛び回ってましたし、過去ステージに戻ってぐるぐるめぐってました(なお適当に回ってたのでマップ解放出来てない部分は結構あった模様)。ここで初めてコイキングを見つけて、ギャラドスが割と早く使えた事実に気づきショックを受ける模様。

 

・キングクレベース

 マルマインの件があったから攻撃の激しさは予測してたけど、一方で巨大ポケモンだとゲーム内で散々言っていたので、デモンズソウルの竜の神、ダークソウル2の鉄の古王、ボカンと一発ドロンボードクロベエ、のように、同じ場所に立って戦うスタイルでもなさそうと予想。こっちは崖側で、相手の上半身しか見えず、相手に直接接近できる形ではない、みたいな。

 その予想は当たってた。

 

 が。

 

 難度が予想を超えていた。

 

 まずジグザグブレス。隙間があることに気づかず、回避の無敵時間でしのいでいたが、無敵時間の感覚に慣れていなくて無用なダメージを食らう。

 地面から氷柱。これは楽勝。

 氷柱ミサイル。これがやばい。連発してくる上、かなり正確に狙ってくる上に、主人公のラストアタックストレート並にノビがえぐくて予想より着弾が速く、しかも一発食らったら複数回食らってしまう仕様。

 横薙ぎビームは初見で回避し、バトルパート。氷タイプだと思ったら鋼も入っていた。が、バトル中にタイプが見れるのは初見以外だけ、という固定観念にとらわれ、タイプ確認はしませんでした。トリトドンの大地の力が抜群で入ったから、岩・氷だと思ってました。

 

 そして第二段階。まあ攻撃は激しくなるけど、ダメージ床が嫌らしいぐらいですね。

 問題は、やはり氷柱ミサイル。なんかさらに速くなってて、食らいやすい上に追撃もほぼ食らう。かなり早めに回避を開始しないといけなくて、ギリギリまで引きつけてたら次弾・次々弾に間に合わない。

 

 これにより、二度目の敗北。

 

 再挑戦では序盤のダメージを減らしたことで、なんとか画面真っ赤な状態でクリア。

 

 氷・岩とずっと勘違いしていたので、相手が物理耐久特化なのを踏まえるとムクホークインファイトよりも……と思っていたため、トリトドンが大活躍した

 

⑥追放からエンディング

・デンボクに追い出される

 正直後半から言動が怪しかったので、「あー、この世界ではアカギ枠に見せかけてナナカマド枠がラスボスでござるか」となりました。

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 そして気になったシーンがここ。

 普通「悪魔の証明」だよな……一体どこに気を遣ってこんな表現にしたんだろう。

①英語テキストを先に作ってから和訳した(剣盾の変なテキストで囁かれてた説)

 でも、「イビル」「ディアボリック」を「鬼」って訳すか……?

②悪魔って言葉がセンシティブ?

 そう言えなくもないけど、悪魔の表現はポケモン内では普通に使われてる気がするしな……

③現実と同じ言葉を使うのは世界観的に避けたい

 なら「ゲンガーの証明」ぐらいのことはしてほしいところ

 

・追放展開について

 どうせこのあとなんやかんやで戻ってきて英雄になるのは見えてる展開。ここで「これは完全に赤の救助隊だな」ってなりました。そして今でもその印象は変わりません。

 記憶がある状態で異世界なり転生なりして、その出自により疑われて追放され、なんやかんや今までの行動から仲間たちにまた認められ、最後は英雄になる。ありきたりですけど本当いい展開ですよね……。「追放されたけどもう遅い」みたいな陰湿なのはなろうだけで十分!!!

 

・追放後、シマボシ「こちらで便宜を図っておこう」

こいつめっちゃええやつやな……

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アカギ要素をこんないい場面・いい意味でお出ししてくるゲーフリ、物語の作り方が上手すぎる

 

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あと追放された後のレポート画面が団員カードじゃなくなってるのも細かすぎる。なんだこれ、追放された後の「作り」が丁寧すぎるぞ……。

 

コリンクのシーン

①主人公が「ポケモンを恐れない」=ポケモンも親し気に近寄ってくる、ということを台詞なしで上手に表現してる

②家族にしろ群れにしろ、帰る場所があるコリンクと、本来いた場所である家族も過去に飛ばされた後の居場所である群れ(村)も帰る場所としてもうない主人公、という対比

③主人公の表情はただ悲しいだけでなく、帰る場所がある嬉しそうなコリンクを見て、「悲しそうに笑っている」複雑な心境と感情と人間性を表現

表現が上手すぎて感動しましたね。なんだこれ、本当にゲーフリか……?

 

・なんやかんやカンナギの隠れ里にお世話になる

 一緒に行動する相手は当然性欲に従ってカイちゃんを選びました。

 正直ここでディアパル分岐だなって気づいたんですけど、どっちでもよかったので、なら女の子選ぶよね。

 

・ケーシィが牧場を使えるようにしてくれる

 ここもう色んな意味で感動しちゃった。シマボシさんがめっちゃいい奴っていうのももちろん、ケーシィがシマボシの手持ちであることがこの展開の伏線になってて、非常に上手。

 そして何よりも追放という展開を作るうえでボックスの代わりに採用した牧場システムをどうするか、というストーリー都合とシステム都合のぶつかり合いを、伏線を撒いた「良いシーン」を以て解決する、というスマートさが、あまりにも洗練されてるんですよ。

 

 なんだこれ、本当にゲーフリか……?なんか別の組織に乗っ取られてないか……?

 

 

・湖廻って色々集めてね!ちなみにステージ間は直接移動できないからイチイチ拠点に戻る仕様だよ!!!

 あ~~~この地味に不便システムの中で短いお使いであちこち行かされるストレスある展開はいつものゲーフリだぜ~~~!!!!

 

・ヒスイヌメルゴン

 ヌメルゴンのタイプはドラゴンなので、特殊だから若干相性悪いけど、サーナイトで行くぜ!!!

 この時の私はヌメイルを手持ちに入れていますが、しっかりタイプを確認しておらず、鋼が追加されてることを知りません。

 そして等倍のマジカルシャイン一発だけ打って、一致アイアンテールを食らって即退場。その後は「からにこもる」のBアップと煙幕効果、相手の耐久の高さと中々の火力のせいで、こちらが死屍累々になりました。元気の欠片と回復連打。バクフーンサーナイトレントラームクホークも柔らかいし、ヌメイルはマスコットなので……。

 最終的に、相手の追加された鋼タイプの弱点を突く大地の力と、相手の攻撃をしっかり耐える耐久力で、トリトドンが大活躍した

 

・ハリーマン

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 ハリーセンがめちゃめちゃトラウマなので、この絵面とこのテキストが私にとって死ぬほどぴったりだった。正直手が震えました。

 バトル自体は相手が紙耐久なのと殻にこもるみたいな技がなかったので、力業大地の力一撃で討伐。トリトドンが大活躍した

 

・ヒスイゾロアーク

 ここで出るのか~という感じでした。

 レントラーの力業かみ砕くで一撃。ノーマル・ゴーストっていう事前情報を知らなかったら危なかったかもしれない……。

 

・赤い鎖完成

 ステージ間移動は全部一回戻らないといけないので、あちこちお使い行かされてとても面倒でした……。

 

・留守を任せるほうが悪い!!!

 アカギもこのご先祖様ぐらいの柔軟性があったらあんなに拗らせなかったかもしれない。

 

・いざ天冠山へ!!!→ムベが正体を現す

①イモモチの材料がカクレダマと同じケムリイモ

②カクレダマのレシピくれたのが確かムベ

③村に入った当初に「うろんなやつよのう!」みたいな感じで一番敵意を出してた

 彼の正体の伏線として上手すぎる……。

 ちなみに力業直後にオオニューラを出されて、電光石火3回からのフェイタルクローの4連続行動を決められたときは、さすがに理不尽を感じました。

 それでまあ、今作は相変わらずトレーナー戦がキッツいのなんの。

 

・デンボク戦

 ムベの方が強かった。鎧を装備してたのはなんか面白かったです。

 

パルキア

 鋼タイプだし(ようやく気付いた)ヌメイル盾に捕まえるか~と思ったら大地の力を速攻ぶっ放してきて一撃で倒されました。相性補完完璧かよ。

 ちなみに、ヌメルゴンに進化できるレベルにはなっていたんですが、追放後の道中に雨が中々なかったので、進化する機会を逃しました。

 結果、ヌメイルパルキアと入れ替わる形で船を降りることになりました。

 

・オリジン鉱石を取りに行く→野盗三姉妹

 正直この流れよくわからなかったです……。

「始まりの石」の存在も唐突と言うか(多分金剛玉・白玉・白金玉のことなんだろうけど)なんでいきなりここでこれ挟まる必要ある???感が否めませんでした。野盗三姉妹も出てきた目的が謎。ラスト展開で今までのメインキャラ全部絡めようとして不自然になった感が否めないですね。

 

・オリジンボールをクラフト

 テル君が「クラフト名人」であるという最序盤に出てきた設定が伏線としてここで活かされる展開は正直感動した。伏線上手マンかよ。

 

ディアルガ

 ダイパリメイクでディアパルに追加フォルムがなくて落ち込む→グラードンに「2刀身フォルムあるじゃんw」て煽られる、って四コマをプレイ直前に読んでたので、新フォルムがまさかのアルセウスで出てきてびっくりしました。

  この驚きで動揺して、初見殺しに連続で引っかかり、半分ぐらい削ったところで一回死亡。

 そして再挑戦したらまだ激しい攻撃に慣れてなくて死亡二回目。

 三回目のチャレンジでクリアしました。

 ラスボスらしい激しい攻撃の連続で、難度もちょうど理不尽感のないギリギリの強さで、めっちゃ楽しめました。

 

・そして伝説へ……

 あーうん、やっぱ赤の救助隊だったねえ……とストーリーへの感想が最初に浮かび、そのあとに色々感想が浮かびました。

 

・ここまでの感想

 なんかこう、すごいゲームでした。

 しっかりポケモンなのに、今までのポケモンに無い楽しみ方も死ぬほど出来て、ポケモン従来の楽しみ方もできます。なんかゲーフリがいきなりメガシンカしたみたいな感じでびっくりしました。現在記憶を消して遊びたいゲームナンバーワン。

 あと何よりも、ストーリーがとても良いです。ノベルゲーとかじゃない限り、ストーリーはありきたりなぐらいがゲームを楽しむにはちょうど良いと思っていまして、今作は実際ありきたりなストーリーラインなのですが、ポケモンの世界を大きく広げて展開されていくので、積み重ねた歴史もあってか、薄味にもならず重厚さすら感じました。

 それで、そのストーリーを補強する細かな表現も良かったです。とくにこの記事中でべた褒めした、追放後の描写は素晴らしいとしか言えません。伏線もとても上手なんで、「おお~すげ~」という前向きな感動が、余計にプラス面へ引き付ける要素になってると思います。

 ストーリー中の寄り道がとにかく楽しいゲームで、ひたすら寄り道しまくっていたものだから、団員ランクで足止めを食らうことはありませんでした。案外ゲーム性としては本編ではなくポケモンGOに近い感覚かもしれません。

 またポケモンスナップほどではなににしろ、ワイルドエリア以上にポケモンたちがまるで本当の生物のようにイキイキとそこに「棲んでいる」感覚が良かったです。

 で、それでいて、フィールドで追っかけてくるポケモンたちは実に恐怖感を煽り、またバトルでも体感本編よりも相手の攻撃やAIが厳しく、それなりに骨のあるゲームだと感じました。総評は、

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⑥クリア後

 プレート集めもかなりお使いだし、ビークインが岩石プレート持ってたのとか「さすがにどうなのよ……」という部分もありますが、伝説を廻る旅だったのでそこまでダルさは感じなかったです。

 印象深いのは、レジギガスが全然捕まらなかったのと、ヒードランに初フィールドデスを食らわされた(泥団子用意してくれてるのは何なの???)のと、最後にエムリットに行ったら何やらバグで2匹捕まえられたことですね。

 

・ウォロ戦

 なんか彼を黒幕にするために、若干思想が強引な感がありましたね。そりゃまあ、神話やら遺跡やら「シンオウの民」の生まれやら好奇心やらによって歪んだんですから飛躍や矛盾はあって当然なんですけど、「飛躍があって当然だよね!」で細かいところ詰めるのを投げ出された感ありけり。

 でも彼が主人公に協力してくれてた理由が、本人の欲望のため、以外にも、「狂気にすでに浸されてたから俗世の人間事情はさほど気にしない」ことの表れである、という構造は美しすぎて納得しちゃった。それはそれとしてジコスウォロはダサすぎる

 BGMはシロナ会話曲のアレンジで、初手おんみょーん、なのは、「あー寄せてきたねえ」という感じがしますね。今までの手持ちにトゲピーフカマルがいたから、この後の手持ちも当然予測できます。最初にバトルするときの手持ちがフカマルじゃなくてトゲピーなのは「奥ゆかしい匂わせ」だと感じました

 でもトリトドンがヒスイウインディになってるのはなんで???

 

ギラティナ戦(アナザー)

 ウォロ戦でこっちすでに疲労困憊なんですけどおおおおおお!!!

 元気の欠片も回復も数少ないんですけどおおおおおおお!!!

 あとヌメルゴンといい、煙幕状態をボスが連発するのはやめろ!!!

 

ギラティナ戦(オリジン)

 だからこっちギリギリだって言ってるだろ!!!

 そもそもアナザーフォルムの時点でクソ強かったのにさらに覚醒するのやめろ!!!

 もう絶望感やばかったです。回復と元気の欠片・塊をフル投入して、それでもボロボロの状態でなんとか勝ちました。

 でもギラティナ覚醒の時の演出はかっこよすぎました(絶望で当時は感動するどころじゃなかったですけど)

 

⑦さらなるクリア後

 まああまり言うことは無くて、マナフィのヒントがBDSPにあるのはぼっち殺しだろうとか、しかもマナフィフィオネがクソ強いとか、グラシデアの花畑を探すのに苦労した(空からカラフルな場所をずっと探してた)とか、群青の海岸に送りの泉があるの気づかなくてずっと見当違いの場所を探し回ってた(オバケワラとかにフラグがあるのかと思ってました)とか、色々ありましたね。

 

 でも一番言いたいのはこれ。

 

コギト「面白いポケモンがおるのじゃ」

僕「ほーん」

コギト「ボルトロストルネロスランドロスじゃ」

僕「なんも面白くねえよそいつらは!!!」

 

 そして案の定捕まえるイベントも楽しくなかったです。なんで周囲に好戦的なポケモンが集まってる場所を狙って出現地点にするかな……。

 そしてラブトロスは三回×三回じゃなとバリア剥がれないのもクソ。沼が多くて足場悪いし。

 相変わらずこのオッサンたちはひたすら不快にさせられますね。ポケモン史上最高の神ゲーなのに、ここが一番不満でした。

 

・クリア後総評

 クレベース戦後、空が変な色に染まった時、正直不安でした。

 広大な世界を冒険する系のゲームで、ラスト展開を世界中が不穏な空気にするのは、悪手だと思います。大神とかドラクエ8とか、ストーリーをある程度進めたら広大で美しい世界を楽しめなくなる悪しき前例があるわけですからね。

 ただ例に挙げた二つと違ってこちらはラスボス後にラスボス直前がループしないでクリア後世界を楽しめるようになっていたので、とても安心しました。

 プレート集めのお使いはあまり気になりませんでしたね(伝説集めが楽しいので)。

 そんでウォロ→ギラティナギラティナの、それぞれがめっちゃ強い上に予想外の三連戦を仕掛けられる、アツさと絶望感はすごかったです。あと何度見てもギラティナ第二形態になるシーンがかっこよすぎる。BGMのシームレスな移り変わりの演出、今作は本当上手ですよね。剣盾のジムリーダー戦の経験が生かされてる……。

 

おわりに

 中身のない上にクソ長い乱文をここまで読んでくれたそこのあなた、大好きです。

 アルセウス、めっちゃ面白いので、ポケモンファンの全人類に買ってプレイしてほしいですね。