はじめに
こんにちは。今回は、ポケモン剣盾ランクバトルのS11ダブルにて目標としていた最終三桁を達成できたので、その時に使っていた構築をここで紹介します。
成績は、メインロムにおいて、最終781位、最高および最終レート1708です。今回はサブロムをあまり動かしておらずマスターに上げる程度に留めていた上、成績としても前回記事を下回っていますが、こっちが上手くいき過ぎただけなのでこれぐらいで十分満足しています。
構築経緯
話はS10開始時にさかのぼります。S10はとんでもなく迷走していました。いつも「迷走していました」から構築経緯が始まっている気がしますが、これは過去類を見ないレベルでの迷走でした。というのも、S10・11が、通常のランク・レート対戦では前代未聞の、「使用率上位10匹が禁止」というルールだったからです。やはり周囲もあたふたしていましたが、僕はそれに輪をかけて混乱していて、構築が全然定まりませんでした。初期からいろいろなパーティを作っては試して連敗して解散して、を繰り返した結果、どんどん順位を落として、9月中旬はずっとガチパでそれなりの回数潜っているのに15000位から抜け出せない状況が続いてしまったのです。
そんなことしているうちに、シーズン中盤。やばいなーどうしようかなーと思いながら使用率トップを見ていると、ある事に気が付きました。トップ層のほとんどにがぶっ刺さっているのです。これは使うしかありません。
を使うなら当然トリルパ。というわけで、S10初期に構築で使っていた一撃との並びがかなり感触が良かったのでとりあえず採用しました。その後、が苦手な鋼タイプを受けることができてこちらからは高めの打点があるの鉄壁ボディプレス型が相性が良いと思い採用。また、初手でと並べたいの代わりとして配信されてからボックスで塩漬けになってたハングルをとりあえず採用。ここまであまりにも炎タイプに弱すぎるので相手を選出画面で牽制できるをとりあえず採用。なんかほとんど「とりあえず」で組んだメンバーですが、なんだかこれでそれなりに少しずつ勝ち越していくことができたので、完成としました。
結果、これでS10は最終・最高レート1759、最終順位858位を達成しました。目標としていた最終三桁に無事たどり着いたということで、S10最終日は潜らずに、この構築の記事を意気揚々と書き始めました。そして、そこで気づきを得ます。
①恒例の「弱点」の項目を含め、記事の各所でこれでもかとばかりにに勝てないと主張していた。
②の選出率があまりにも低く、選出した試合があったとしてもその試合はこいつを選出しなければならないという時点で苦しい。
この構築を使っているうちにずっと思っていたこれら大きな欠点があって、それを埋めるポケモンがいるのです。
<え!? この厨ポケ軍団の中に僕が?
↑このザリガニです。
入れ替えて最終日にサブアカウントで潜ってみた結果、これまで気になってた構築を試しては5連敗とかしてスパボ級から上がれずに死んでいたサブアカウントで7連勝して一瞬でマスターに上がったので、これは良いと思い、S11(今期)で正式採用することにしました。
ウーラオス
ブリムオン
サマヨール
ナットレイ
モロバレル
シザリガー
トリックルーム
という具合に主要構成要素にラ行が一杯あって楽しいので、ラリルレロレルリリル構築と呼ぶことにします。まあ、並びを見てくれれば分かりますが、無理やり面白い名前を付けただけで、ただのシザリガー入り厨ポケトリルスタンです。はい。
ちなみにニョロトノがいたころはラリルレロロレルリル構築という名前でした。
そういういきさつがあるため、この記事はS11で使用した入りの記事ではありますが、ほぼ完成していたS10の入り構築の記事を書き換えたものなので、S10・11両方の話が入り混じっています。読みにくいとは思いますがご了承ください。
個別解説
①ウーラオス(いちげきのかた)
ラ担当。二つに分かれていてどっちも同じぐらい強かったがゆえに使用者が割れるという違法スレスレの方法で禁止を回避したポケモン。イエッサンは♀が強すぎたがゆえに……。
前回の構築と全く同じ固体です。技構成・性格・努力値振り・道具はすべてテンプレですね。
S10の序盤、トリルパにおいて、初手でを並べると強いことに気が付きました。相手から見たへの対処法としては、①火力を上げた悪やゴースト(鉢巻暗黒強打や弱点保険起動ダイアークなど)といった弱点技で倒しきる、②晴れサンパワー珠キョダイゴクエンのような等倍超火力で倒しきる、③挑発や封印でトリックルームを封じる(など)、④キノコのほうしで眠らせる、などがあります。
一撃は①をしてくるポケモンに対して超高火力で安定する一致火力をぶち込めますし、③にはゴーストやエスパーが多いためこれもまた暗黒強打がよく通ります。②④もサマヨールに対してなんらかのアクションを強要されているので、悪の等倍高打点をいれて初手で全く何もできない、ということを防ぐことができます。何が偉いかって、④をしてくるはダメージが通しにくい厄介な相手なのですが、暗黒強打なら安定してダメージが入ることだと思います。
また、今の環境下においては十分以上に活躍できる速さと広い一致等倍範囲と高い火力を備えている一方で耐久が低いため、相手に対してトリルターンの時間稼ぎを許しません。
②ブリムオン
今回の軸でリ担当。調整は、Cぶっぱ、H珠ダメを抑える10n-1調整、残りは低いB、という定番のもので、特性と技はテンプレ。特性については、そろそろこいつ相手に変化技撃つ奴いないでしょって思うかもしれませんが、に向けて変化技をよく撃たれるのでそれに対して交代出しして相手の行動を無駄にする戦術ができるので、やはりマジックミラーがベストです。またトリル戦術の都合上、このポケモンは後発ダイマックスをするため、ダイマックスが切れて不利になった相手が動揺からかこいつに変化技をよく撃ってきます。あとと並んだ時はサイドチェンジでを狙った変化技も跳ね返したりも可能です。
このポケモンは環境上位のほとんどのポケモンに、トリル下においては有利を取ることができます。また、珠持ちで超火力なため、相手ダイマックスポケモンも、ある程度削っていたりの手助けと合わせたりすればほとんど行動させることなく等倍ならば消しとばすことも可能です。あまりにも上位ポケモンに大体有利なため、初手トリル役の(はとても大事なダイマックスエースなのでトリル役をやらせてダメージを入れるような真似はしたくないからです)と並んで選出率は100%です。
大抵の役割は、初手の並びでトリックルームを決めてからの後出しです。死に出しがほとんどで、たまにある相手に火力が無いパターンだったら交代出しです。相手に火力が無いパターンは、相手がトリルターン稼ぎを狙っている証であるため、積極的に交代出しをしましょう。
キョダイテンバツがとにかく強いですね。勝ち筋を広げたりワンチャンを作ったり相手の精神を壊してプレイングを壊したりととてつもない効果があります。自傷を引かせたおかげで勝ち、自傷は引いていないが相手が急にプレミをしだして勝ち、というのが結構あります。なんてクソゲーなんだ……。
③サマヨール
この構築の大黒柱でル担当です。なぜか禁止にならなかったポケモン。恐らくと食い合ったのでしょう。当然のように選出率は100%。調整は、後述の理由から現環境におけるこのパーティではDに分厚い方が良いと考えてのものです。生意気でDに補正をかけ、Hぶっぱ、Dはぶっぱでも良いけどせっかくだから少し削って11n、余りはBです。実は過去に使っていた個体の使いまわしで、作った当時は珠の物理ダイホロウの乱数が大きく変わるという大義名分があっての思考停止11n調整でした。今は物理悪・ゴーストそんなにいないし、主な高火力物理攻撃であるの暗黒強打は乱数が変わらない(一応B20まで振れば陽気珠の場合確定1発だったところが75%の乱数にはなるけども)ので、HD252B4でも大して勝負は変わらないと思います。
技は、当然のトリックルームとナイトヘッド、ワンチャンを引き寄せたり相手の脳を破壊したりするサイドチェンジ、そして特徴的な手助けです。
この手助けは非常に絶妙です。優先度が高く、絶対に横のポケモンの火力を増強することができるので、高火力等倍で「大きく削る」を「一撃で倒す」まで押しあげられます。トリル中に勝負を決めたい短期決戦型のこの構築にはぴったりの技ですね。主に、ダイマックスしたに対して放つのインファイトやのキョダイテンバツ、初手に出てきて嫌なことを沢山する気満々のに対して放つ威嚇を無視した暗黒強打を強化します。は、耐久無振りなら絶対倒せないところから確定1まで押し上げられるし、H252B4なら50%程度の乱数1発で倒せます。今の環境にいる炎タイプには暗黒強打がよく通るので、裏のを通しやすくするためにも優先的に倒したく、手助けによって一撃で倒せるところまで持っていけるのは非常に偉いです。
Dに分厚い理由ですが、その最大の理由は、といった、を一撃で倒したり岩雪崩連発で怯ませたりする厨物理ポケたちが軒並み禁止になったからです。現環境において物理技でを一瞬で倒すことが可能でそれゆえにB振りが必要でかつそれなりに遭遇する相手は、袋叩きで強化したか鉢巻、それとぐらいだと思います。はサイドチェンジでタスキ持ちを身代わりにしたり、の怒りの粉で吸い寄せたりすれば問題ありません。についても、袋叩き役か当人のどちらかは防塵ゴーグルを持てないので、やはりで吸い寄せることが可能です。は初手に出てきてくれる分には手助け暗黒強打で倒してしまえるのでむしろ好都合です。一方でとにかく無理なのはで、袋叩き役が防塵ゴーグルを持っていた場合、相手の強化も強化後攻撃も怒りの粉で吸うことができません。4段階上昇陽気A252ダイマリフブレで60%程度の確率で一撃死します。実際防塵叩き+と戦った時の勝率は、S10の入りのほうで1勝2敗です。S11は幸い一度も遭遇しませんでした。勝った時は、確かサイドチェンジで初ターン誤魔化してのヘドロ爆弾、次にをに交代してダイソウゲンを受けつつヘドロ爆弾、次にをに変えてダイナックルを透かしつつヘドロ爆弾(ここで相手が毒)、またサイチェンでの身代わりにを差し出して誤魔化し、ここで相手が毒で倒れる、みたいなワンチャン狙い特化かつ相手の脳を破壊した勝負だったと思います。
そんな感じで物理で厄介なのは大体何とかなる一方、特殊方面はそうはいきません。D特化をぶち殺す定番の晴れサンパワー、怒りの粉をものともしない+の雨濁流連打、のような超火力抜群特殊などです。以下にダメージ計算をまとめておいたので、こちらの画像をご覧ください。
こんな感じで、現環境よく見る、ないしはそれなりに見る特殊高火力ポケモンたちの渾身の攻撃を、Dに厚くすることで耐えてトリックルームを決めることができます。怒りの粉を無視するの晴れ熱風2連発がそれなりの確率で倒されてしまうところが確定で耐えるようになり、の雨濁流2連発に至っては両方急所に当たっても耐えることができます。
どうでしょう。現環境におけるD(ほぼ)特化の凄さを分かっていただけたでしょうか。
ちなみにこの構築で一番のポイントであるの並びは、実は受けのタイプ相性補完もかなり良いので、初手サイドチェンジがよくぶっ刺さります。
この構築に対しては、初手で挑発持ちがしょっちゅう出てきます。怒りの粉で防げなさそうな場合はサイドチェンジを連打してください。そうすれば相手の行動を半分無駄にしながら、がなんかしらの仕事をできます。S10終盤とS11は初手サイドチェンジ率がとても高く、それで勝てた試合もたくさんあります。あと相手の精神に初手で攻撃を加えることができるので、わずかに有利になります(?)
あと、の並びは結構浸透しているみたいで、相手と初手ミラーになることがあります。お互いにサイドチェンジをして初ターン虚無、2ターン目からはただのクソみたいなジャンケンが始まる、という展開が数回ありました。じゃんけん自体の勝率は半分を切っていますが、じゃんけんが発生した試合の勝率は(キョダイテンバツ混乱の天罰を一方的に与えたから)なぜか半分を超えています。
④ナットレイ
この構築の第2エース兼レ担当。トリックルームを決めた後にと比べてどちらが相手に刺さっているかを考えてダイマックスしましょう。
構築経緯の通り、元々は鉄壁ボディプレス型だったのですが、どうしても鋼技や草技が欲しかった(が苦手なフェアリーへの打点や、ダイマックスした時にダイスチルが撃ちたい)ので途中から型を変更して、アタッカーにしました。
調整は普通の勇敢HA252D4。持ち物は諸般の事情で達人の帯(後で詳しく解説)としています。技は、安定(?)のパワーウィップとジャイロボールと、鋼タイプに打点が欲しいのでボディプレス。残り一枠は、に弱すぎるので叩き落とすを入れたかったのですが、初手トリルに失敗して相手のダイマックスを凌ぎたいときにどうしても必要だったので泣く泣く守るを選びました。
特にコメントすることはない普通の個体ですね。炎タイプや高火力炎打点を持つ相手(などなど)をあらかじめチェックしておいて、を出す前にそれらを優先的に倒してください。それができたらダイマックスが通りやすくなります。
さて、問題は持ち物の達人の帯です。そもそもアタッカーの魅力は、一致打点のジャイロボールとパワーウィップの威力が非常に高く、等倍ごり押しが強いことです。つまり、本来、達人の帯はあまり適性がありません。打ち分け可能で火力を上げたい場合、持たせるとしたら、達人の帯よりも、メタルコートや奇跡の種のほうが良いでしょう。のような遅いフェアリー相手にしたいんです、という場合なら、ジャイロボールの威力が2倍になる素早さ半減アイテムでも良いかもしれません。ダイマックスしないときに多少削ったを倒したいという場面がそれなりにあるのですが、メタルコートならジャイロボールで十分削り切れるのに、帯だと命中不安のパワーウィップを押さなければならない……というパターンもあります。またパワーウィップやジャイロボールが抜群で入るときはそもそも火力が高いので帯無しでも十分です。
そんなどうしようもない持ち物なのでずっと迷い続けていましたが、この構築においては、やはり達人の帯がベストだと思います。
その理由は、ボディプレスの存在です。Bに振っているわけでもなければ鉄壁を積んでいるわけでもないので、ただの不一致威力80。当然クソザコ技なので、この技に火力補強が必要となります。この構築はが大エースのため、鋼タイプがとにかく辛いです。そんな鋼タイプ相手に少しでも打点を稼ぎたいので、達人の帯にするしかありません。これであたりへの打点を少しでも稼ぐのが目的です。のナイトヘッドによる削りと合わせればほんの少し上がった火力の差で意外となんとかなるので、達人の帯は正解でしょう。ただ、達人の帯のおかげで勝った試合はS10はほんの少しなので「うーん」という感じです。まあ別にそれ以外の試合が帯以外の持ち物だったら勝ってたかと言うとそれも「うーん」という感じですけども……。強いていうなればオッカなら勝ってたなあというのはありますが、に奪われているので関係ありません。この持ち物はもう本当に諸説なので、好みで変えてください。
ちなみにボディプレスが一番活躍したのは、実は対です。トリルさえ決められたなら別にで全然何とかなるのですが、トリル決められなかった時の対は、で最初の数ターンを保護しながら、ダイスチルでBをあげつつ相手の高火力攻撃をなんとかギリギリで受けて、ダイマックスが終わった後に火力が上がったボディプレスで倒す感じです。当然等倍なので、達人の帯は意味ありません。確定数をずらすために食べ残しの方が確実に勝てます。
達人の帯、これ不正解なのでは……? とS10最終日に入りの状態で記事を書いている時にはずっと迷っていましたが、S11もとりあえず帯で使い続けたところ、食べ残しだったら勝ってたという試合よりも帯のおかげで勝った試合の方が多かったので、帯がやはり正解のような気がします。
⑤モロバレル
この構築のサポート役兼ロレル担当。なぜか禁止にならなかったポケモン。
個体は配布された韓国産の流用です。どういう調整なのかよく分かっていませんが、Dに厚ければ別に問題なかったのでそのままなんとなく使ってます。サマヨールの横に並んで色々と相手にとって嫌なことをするポケモンです。はS10前半を総合して一番使われて嫌なポケモントップ2なので本当は使うのを躊躇したのですが、闇落ちして採用しました。
技は、安定にして最大の役割であるキノコの胞子と怒りの粉は確定でしょう。あと怒りの粉を無視する草タイプがそれなりに辛いので、それに対する最大打点であるヘドロ爆弾も確定です。あと一つは世間的には守るなのでしょうが、この構築ではほどよく速く退場してほしいので不採用。代わりに、に一致抜群突いてきたりトリル封印してきたりするゴーストタイプ(など)やトリル封印したりを一撃で倒そうとするエスパータイプへの打点になるイカサマを採用しました。守るが欲しい場面が無いわけではないですが、イカサマがあって助かった場面の方が多いので、これで正解だと思います。まあイカサマもあまり使わなかったので、ここは好みの問題です。構築全体としてキツいへの打点になって欲しくてイカサマを採用したのですが、
は初手に出しての身代わりになってもらって退場する役割なのに対して、この二匹は後発で出てくる場合がほとんどなのであまり意味はありませんでした。一応これらに対して撃つ機会はありましたが、その試合は負けています。勝ち筋を作ることはできたのですが、勝ちにはならなかった感じですね。
持ち物はオッカのみ。構築全体として炎タイプがきついので、それを誤魔化すためです。また、これを持たせることで、の道具で強化した晴れ熱風や弱点保険起動のダイバーンを一度だけ耐えることができます。特に道具強化晴れ熱風を一発耐えるというのは、へのキョダイゴクエンや単体ダメ熱風を通さないということであり、非常に重要です。
現環境においてはととても相性が良いポケモンです。一番怖いのは防塵ゴーグル挑発なのですが、相手がゴーグルかどうかをお見通しで判別できるので、無駄に怒りの粉やキノコの胞子を使うことはありません。またサイドチェンジで相手のキノコの胞子をスカすことも可能です。
相手、こちらの初手対面で苦し紛れにサイドチェンジをしたところ、キノコの胞子もダイアタックも無効にできて、相手がブチ切れ即切断しました。サイドチェンジは、人の心を破壊するようです。
⑥シザリガー
この構築の補完アタッカー兼第二のリ担当。使用率上位の厨ポケひしめくこの構築に、使用率37位を押しのけて加入した、ランク圏外(150位以下)ポケモン。
先述の通り、この構築は特にと炎タイプに辛い構築でした。炎タイプに強くてこの2匹にも勝てるポケモンいないかなー、とS10の入り記事を書きながら考えていたところ、突然思いついたので採用しました。
特性適応力で水技の火力がとてもあるため炎タイプに強く、悪技の火力もとんでもないため天敵の二匹にも強いんですよ。むしろなんでもっと早く思いつかなかったんでしょうね……。
調整は、勇敢最遅にしてAぶっぱし、残りの耐久はよくわからなかったので、とりあえずポケ徹の耐久調整ツールにお任せしました。持ち物については、S種族値55で速すぎてトリル下においてらのこいつで倒したい相手に抜かれてしまうので、半減させるために黒い鉄球を採用。これで最遅S25族()と同速になります。
技は、安定の叩き落とすとアクアブレイク、トリルパ特有の削り切れなくてトリルが切れて負けるパターンを解消するための高火力先制技・アクアジェットは確定。あと1枠は、普通なら守るなのですが、せっかく黒い鉄球と適応力があるのでノリでなげつけるを採用しました。結果としては、投げつけるのおかげで勝った試合と守るが無いせいで負けた試合は、ギリギリ前者の方が多いぐらいだったので、正解だったかと思います。ただ「守る欲しいな~(実際なくてもなんとかなる)」みたいな場面が「投げつける使うか」って場面より多いのも確かなので、精神衛生上よくありません。
どうしてもキツい相手への補完枠なので選出率は低め。ただに比べたらかなり選出した方だし、選出したらしたでしっかり活躍してくれました。狙い通りに天敵である相手のトリルアタッカー()やサポーター(など)をトリル下で倒してくれます。遭遇することが少ないから相手に対戦経験が無く、しかも使用率150位以下であるため公式媒体であるポケモンホームではデータを見れない(ポケモンホームからデータぶっこ抜いて色んなデータを載せている非公式サイトでは見れるのは秘密)から検索も難しいという地雷枠めいたポケモンです。仮に使用率データにたどり着けたとしても、黒い鉄球の採用率は3%未満であるため、この素早さ逆転は相手の意表を突くことができます。
雑に採用された投げつけるが結構活躍してくれました。非ダイマなのにダイマ技並みの火力(威力130)が出るので、怒りの粉でのダイマ技を吸おうとするを下から一撃で落としたり、ダイマックスしたゴーストやエスパーを一撃で落としたりできます。また、投げつけるは守られても道具が消費される仕様を利用して、トリルラストターンに相手のダイマに投げつけるをすることで、これが決まれば倒せて、仮にダイウォールされて防がれてもトリルが切れて上が取れるので倒せる、という勝ち方も出来ました。
使用感としては、期待通りの活躍をしてくれはしましたが、やはり決して強いポケモンではないとも感じました。まず耐久があまりにも低く、チョッキ前提とはいえ過去にヤケモン認定されていたとはとても思えません。ダイマックスしても体感耐久が非ダイマ以下とかそういうレベルです。また非ダイマ時の火力は補強アイテム無でこれかよってなるレベルで高かったのですが、ダイマ時の悪技は媒体がはたき落とす(ダイアーク威力120)と投げつける(ダイアーク威力100)だったせいで微妙に感じました。あとアクアジェットも使いやすかったし活躍してくれたのですが、ダイマックス率が70%を超えるのダイサイコとのアンチシナジー場面も数回あったので、そこは考えた方が良いかもしれません。
シザリガーは、オリジナルポケモン小説(数十万字分書いたが伏線を積み重ねた最終話のキメの一手とした技の効果を勘違いしていて展開に整合性が取れず作品そのものが潰れました)で主人公の第二の相棒にする程度にはお気に入りなので、構築に入れて結果を出せたので良かったです。
使い方・基本選出
先発+or、後発、
9割以上これ。が通りそう(相手がより遅くて半減が少ない)ならを、超高火力でが落とされそうだったり相手が仲間殴りコンボ決める構築だったり挑発がウザそうなときはという感じです。S10中盤とS11終盤は選出が、S10終盤とS11序・中盤は選出が多かった印象があります。そんなこんなで初手サイドチェンジしたりしながら上手いことトリックルームを決め、死に出しで裏から二大エースを出していきます。先述の通り、二大エースのどちらかがほぼ全く刺さっていないまたは相手の炎タイプやがキツすぎる場合はを出します。
弱点
①
防塵ゴーグル持ちによる袋叩きコンボを決められてしまったらもうどうしようもありません。怒りの粉やキノコの胞子で誤魔化すのも無理です。ががっつりB振りなら4段階上昇珠ダイソウゲンもそれなりの確率で耐えるのですが、Dがっつり振りなので道具なしですら62%で一撃死します。サイドチェンジやと交代するなどしながらヘドロ爆弾でちまちま削っていきましょう。クリアスモッグや黒い霧が欲しいのですが、技スぺがどうしても……。S11で(もともと潜った回数が50回に満たないとはいえ)一度も遭遇しなかったのは助かりました。
②こちらのが刺さらずかつを沈められる相手()
これらが相手にいる場合、結構厳しいです。どちらもダイマックスすればのダイマ攻撃をなんとか耐えて反撃で一撃ということをできるからです。他のポケモンでも対応が不可能で、はほぼ何もできません。悪や苦し紛れなのイカサマを採用したりしていますが、こちらの2匹はご存知の通り先発かつそれなりに速く死ぬのが役割であり、後発で出てくることが多いの相手は中々できません。対応としては、幸いどちらもDが低いので、元から削りを入れておくなり手助けで強化するなりしてからで沈めてください。S11では、の代わりに対策枠として突っ込んだのおかげで相手もそれなりにできるようになりましたが、厳しいには変わりないです。はに何もできない欠点はありますが、こいつ相手に関しては元々マジカルフレイムやボディプレスでなんとかなっていたので、対の補強はS11で特に何もしませんでした。
③この指とまれをしたり先発で出てきたりするフェアリー()
先述の通り先発ウーラオスで場を荒らしたいので、攻撃技を半減してくるフェアリーはとても辛いです。ただのフェアリーならまだしも、この指とまれで吸ってくる上に耐久もそこそこ以上にある、または後発のが一撃で倒しきれないためそちらに半減技で削りを入れざるを得ないはこの構築の天敵です。対策としてあたりを入れていますが、こいつらはフェアリーの取り巻きに当然弱いので、フェアリーを倒すべく出陣すると取り巻きに何もできず倒されてしまいます。
そもそも構築自体がによる短期決戦狙い特化なので、Dが高いことが多いフェアリーは苦手なんですよねえ。
まとめ
厨ポケ最強!!!
って感じです。なぜか禁止を逃れたトリルの御大二匹(S10使用率1位、S11は4位)(S11使用率6位、S9は8位)、二つに分かれていて両方がとても強いことから採用が分かれてギリギリ禁止を逃れた(S11使用率3位、S9はシングルで水が9位)、安定して強い5世代から続く伝統的な厨ポケ(使用率7位)といった1桁ランク4匹に加えて、破壊性能が高くて環境にぶっ刺さってる上キョダイテンバツでワンチャンも狙える(S11使用率14位)と、厨ポケ勢ぞろい構築です。だけがとっても浮いていて、使用率圏外(150位以下)なのですが、元々メイン5匹でこのパーティは完結していて6匹目のこの枠はピンポイント補完枠なので世間一般傾向の反映である順位は関係ないと言えます。
この構築は都合上、によるサイドチェンジ連打、による催眠戦法、のキョダイテンバツによる複数混乱など、ジャンケン・害悪・運ゲー・人間の屑戦術を乱発します。清い心がある方や、ダブルバトルの楽しさを広げて人口を増やしたい方、日ごろの行いを良くしたい方などは、絶対に使わないでください。僕はこんな構築を使っているから、自分が拾った運ゲー勝ち筋以上のクソ不運負け筋を引きまくってます。キョダイテンバツを使っていたつもりが、自分が天罰を食らうので要注意です。
成績としてはS10・11どちらも滑り込みでギリギリ三桁といったところですが、S10では16000位からなんとか三桁まで上げたこともあって入りのころから勝率自体はそれなりに高く、改善してさらに使いやすくなった入りの方はさらに強いので、S10・11環境においてはとても強い構築だと思います。S12の冠環境は、上位禁止環境から一転して準伝説と600族が降り注いできたので冬も相まって温度差で風邪をひきそうですが、頑張りたいと思います。
以上です。読んでいただきありがとうございました。