はじめに
はじめまして、またはこんにちは。今回はポケモン剣盾ランクバトルシーズン9のダブルバトルで個人的に過去最高の成績を収められたので、その時に使っていた構築をここで紹介します。
収めた成績は、①メインロム・サブロム共に最終レート1800達成②メインロム最高瞬間レート1860・最高瞬間順位169位、です。月の半分が過ぎてからの過去最高順位が390位ぐらい、レートは瞬間1800超え(その後連敗して最終6700位になる)だったことを考えると、大きく伸ばしたと言えるでしょう。
これでそこまでルールが変わらないなら公開せず来季も使おうと思っていたのですが、軸となる2匹が禁止になってしまうので、ここに公開します。
構築経緯
前半は前シーズンにに引き続き、+球根(記事はこちら)を使用していました。こちらでも一応それなりの成績(最高順位530位ぐらい、レート1740ぐらい)を収められたのですが、行き詰まりを感じていました。
一方、今月からランクバトルでサブアカウントを運用し始め、そちらでは使ってみたいパーティや試運転パーティを使っていました。最初はこちらを参考にした、+のコーチングで物理ヌメルゴンを超強化したりゴリラエスバを強化する構築を使っていたのですが、ビギナー1ランクですら負け越したので解散。その後、S7のころから興味を持っていたがのせいで手を出しにくかったによるダイアークジェットビートについに手を出してマスターまで上げました。
そんな中、メインでもサブでも行き詰まりを感じていたある日、対戦相手が面白い構築を使ってきて、それにボロ負けしました。
内容としては、初手でを並べて袋叩きやサイドチェンジをするかと思いきや、がダイマックスして、それをスカーフがコーチングで強化して滅茶苦茶にするというパーティです。これに感銘を受けた僕は、その戦法をパクることにしました。
まず構築の軸であるは確定。は戦法の都合上持ち物は当然拘りスカーフ、はコーチングでABを強化するので火力と物理耐久は十分でコンボの都合上フルアタになったのでDを補う突撃チョッキを採用。また袋叩きコンボに偽装する以上、そちらに意識を向けてほしいので、も当然のように参戦させました。あとはなんとなくコーチングや追い風と相性が良い、が袋叩きを持ちながらダイマックスするのでダイアークが活かせると良いなあと思ってなんとなく、コーチングと相性がよくトリルパへの唯一の切り返しになるを採用。その後、ガオガエンやウインディが重かったのでをに変更。軸であり基本選出でもあるの4匹が環境を席巻しているに強いので、補完枠のはを誘い込む意味もありました。
ここまででも中々の感触だったのですが、欠点として、①基本選出となる4匹は先発志向で補完のは後発のため相手後発に蹂躙される、②ダイマックスしないは全然安定しないしとび膝蹴りと火炎ボールを3回に1回外す、③相手ダイマックスが残ると先制技がの不意打ちしかないないので負ける、というのがありました。
そこで、この3匹を別ポケモンに変えることにしました。
まずの枠は、①それなり以上の速さがあって火力が高い物理ポケモン②高威力先制技を持つ③威嚇ポケモン(特に)に明確に不利ではないまたは有利、という条件で探した結果、威嚇を食らっても高火力特定急所の暗黒強打とガオガエンに有利なインファイトが使える一撃が入りました。
次にの枠です。
①炎タイプ(特にウインディとガオガエン)にめっちゃ強い
— 新卒二ヶ月で会社やめた小林 (@kobayasisinn) 2020年8月14日
②火力を下げられない
③ミロカロス程度の硬さと速さと火力ある特殊アタッカー
④ダイマックスしない前提で、それなりに安定的に攻撃できる
⑤ミロカロスの催眠術のような、体制整えたラプラスに死に出しから使える鬼手がある
これおる?
という条件ででタイムラインの有識者に募集したところ、ダブルバトル強者のミササギさんのリプを参考に、条件にドンピシャだったを採用しました。そしての枠は、とシナジーがある、トリルパへの対策、構築全体として苦しい相手に戦える、という条件がそろって、鉄壁ボディプレスを選択しました。
コバルオンドラパルトに偽装したコバルオンドラパルトで、残り4匹の汎用性が高いグッドスタッフたちは、
ニョロトノ
ウーラオス
エルフーン
ナットレイ
と三文字目を並べるとコバルトと完全に韻が踏めるとバイト中に気づいたので、コバルト偽装コバルトwithロラフトと命名しました。
これで現在の形が完成です。こうして出来上がった構築をサブロムで回していたところ、使い慣れているはずの構築を使っているメインロムよりも成績がかなり良くなりました。そこで、サブロムでレート1800達成を契機にこの構築をメインロムでも使い始めて、そこから勝ち始めて、先述の成績を残せた、という感じです。
個別解説
①コバルオン
個体の情報が一目でわかるように毎回考えているのですが、ぽけっとふぁんくしょん!様のPGLカードのようにうまくはいきませんねえ。あれ7世代までしか対応してないの困りものです。
それはさておき個体解説。努力値と性格は、は火力が足りないし、同族や
との戦いを制しやすくするためにも、陽気ASぶっぱ安定です。余りはとりあえずHP奇数のためにHPへ。ダイマックスした時のHP数値が334になるのがお気に入りです。
持ち物は、コンセプトのためにこだわりスカーフで確定。技は、コンセプトのコーチング、攻撃のためのインファイト、アイアンヘッド、ダイジェットのためのとびはねる、でやはり確定です。
役割は、①ダイマックスに上からコーチングし続けて化け物を生み出す、②のサポートを受けながらダイマックスして無双する、③交代することになったら終盤にスカーフで無双する、です。
攻撃性能の高いの方が良いのでは? と少し思ったのですが、が怖いのと、場に残ってコーチングするのが役割なので場持ちの良いの方が良いと判断しました。この判断は正解だと思います。真エースのがフェアリーに弱いから、というのもあります。
基本的にダイマックスしないと火力が足りないし、ダイマックスしても火力が足りないし、なんなら袋叩きで強化してダイマックスしても火力が足りないポケモンです。また相手は袋叩きをまず通してくれないので、コーチングプランがやはり一番多いです。
相手がまず念頭に置くのは袋叩きコンボ、つまりダイマックスなので、スカーフコーチングは大体通ります。そして、相手は結構こっちに集中してきます。よってこいつはAB上昇チョッキダイマを相手の攻撃から守ってくれる存在になるわけです。一度コーチングするだけで十分強いので、初ターンで落とされても特に問題はありません。初手ダイマを潰すデバフの数々(欠伸、キノコの胞子、眠り粉、鬼火、悪戯心電磁波、エトセトラ)も受け止めてくれます。
ちなみにスカーフ巻いてる時のSラインとしては、倍速になった準速80族(例・葉緑素発動)と同速です。
②ドラパルト
こちらの実数値をご覧ください。
H326・A258・B142・D144・S319
これが毎ターンABアップしながらタイプ一致ダイドラグーン・ダイホロウ・ダイジェットを上からブチかましてきます。怖いでしょう?
というわけで、のコーチングを受けながらダイマックスして大暴れするのが役割です。相手は袋叩きコンボばかりが頭にあってに集中してくるので、コーチング2回(が先に相手を倒したりダイドラグーンでデバフをかけたりするからが割と生き残るのだ!)貰ったら退場し、裏のがダイジェットやダイホロウのサポートを貰いながらスイープしていく、というのが理想の流れです。
努力値と性格は、叩きコンボや波乗り弱点保険コンボ(だけでなくもいる)のために最速が増えていることから、こちらも陽気S252、コーチングなしでも最低限圧力があるようにA252。そして余りはDに振りました。D振りは詳しい解説が必要です。
これは一見ダウンロード対策に見えますが、ダブルバトルにおけるダウンロードは「相手の場にいる2匹の合計」であり、この構築のメンバーはBとDの差がそれなりに開いているポケモンばかりのため、それは意味がありません。
狙いは、突撃チョッキの恩恵を受けやすくすることです。一段階上昇や突撃チョッキ、拘りアイテムによる1.5倍は、実数値奇数だと小数点以下の余りが出て切り捨てになってしまうため、基本的に偶数の方が効率が良いのです。突撃チョッキはいつも着ているので、努力値を4振るだけでD耐久が2伸びるということであり、大変お得です。またB耐久に関してはコーチングやダイドラグーンで後から上げられますがD耐久はバトル中に上げられない、という理由もあります。
持ち物は構築経緯の理由から突撃チョッキ。このポケモンがチョッキを持っているというのは相手からするとかなり予想外で、想定を上回る特殊耐久を持つことになります。ちょっとダメージ計算をまとめました。
このように、相手からすると環境に多い耐久ほぼ無振りのダイマックスをほぼ確実に一撃で倒す手段としてダイマックスを切ったのに耐えられてしまうということになります。1ターン耐えれば次のターンはAB上昇したダイマ600族が圧倒的な素早さを以て上からもう一度行動できるので、勝ちに大きく繋がります。この計算式以外にもC上昇のれいとうビームやのキョダイセンリツあたりでも突撃チョッキが良い働きをします。
コーチングの恩恵も大きくて、相手の物理型のダイドラグーンや、ダイマ切れた後のHP赤の時にの超火力グラススライダーを受けても耐えてくれたりします。火力面でも、相手のダイマックスしたを一撃で葬れるほか、多くのポケモンを一撃または致命傷まで追い込みます。相手は珠持ちまでしか火力想定していないので、予想外の高火力を叩きつけることになります。
その最たる例が対です。この構築はトリックルームにとても弱いのでは天敵なのですが、HB特化の場合、珠ダイホロウでも一発で落とせないのですが、1段階上昇ダイホロウなら12.5%の確率で一撃で倒せます。D振りならばどんどん倒す確率が上がっていきますので、それだけ勝つ確率が大きくなるということです。
また、ダイマックス想定のスタンダードな物理型ドラパルトはダイマックスが切れると弱いことでも有名ですが、相手にこの指持ちフェアリーとかがいなければ、コーチングでABが1~3段階上昇しているので、ドラゴンアローとゴーストダイブを撃ってるだけでかなりの圧力になります。A2段階上がってるとすると、一致込みで威力150が両方に当たるわけですからね。まあそれでもダイマックスが切れると割と弱いので、コーチングプランの場合はダイマックス中に相手を2匹半は削りたいところです。
コーチング2回分貰った時は流石の火力ですが、1回分の時は1積の割にはやや物足りない印象でした。突撃チョッキのおかげで勝った試合の方が圧倒的に多いので後悔はしていませんが、命の珠とか呪いの御札とか持たせてたらそれはそれで強かったのではないかと思います。
こんな感じで、徹底的に相手の予想外になる形で種族値の暴力を押し付ける特大の地雷ポケモンです。
また、スカーフコーチングする以上、攻撃するのは1匹だけとなるのが欠点です。攻撃するのが1匹だけになっても火力自体は十分なのですが、相手のHPが少し残ったりすると非常に厄介です。スカーフコーチングのおかげで勝った試合の方が圧倒的に多いのですが、やはりスカーフの窮屈さもしょっちゅう感じました。
余談ですが、の並びは相手にサイドチェンジを想起させるようです。サイドチェンジ一点読みでダイマックスに炎技の集中が飛んでくることが数試合。そのまま相手が降参または切断しました。サイドチェンジは「覚える」というだけで人の心を破壊するようです。
③エルフーン
主な役割は、構築の並びを見た相手の意識をへと向けさせてコーチングプランを通しやすくすること、普通に袋叩きコンボを決めること、対天候パや追い風パの時に追い風でアタッカーのサポートをすること、です。
今回は珍しく余っているので、場に残るよう気合のタスキ。そうなると別に耐久に振る必要が無いので、努力値はCS252、余りは役割的にと相対しがちなのでBに振りました。技は、タスキを保持するための守る、コンセプト通りの追い風と袋叩き、までは確定です。そして攻撃技枠は、ダイマックスエースの削り残し狩りやタスキ削りの範囲技マジカルシャインを選びました。火力をしっかり出せるムーンフォースでもよかったのですが、先述の通り、ダイマエースによる削り残しがまあまああるし、相手が袋叩きコンボの超火力を意識してタスキ持ちをよく出してくるので、でこっちで正解だったと思います。
主に働くのは、対天候パ、対追い風パ、それと相手の技引き寄せ役がモロバレルしかいない場合です。草タイプなので怒りの粉による引き寄せを受けずに袋叩きを決められます。初手にと並べて追い風をして天候パを圧殺する使い方と、のどちらかがやられたときに出して後発追い風をすることで後ろに控えるをサポートする動きが強かったです。
ちなみにA個体値は妥協してます。どうせダメージはそこまで変わらないので。
④ウーラオス(いちげきのかた)
ふんわりとした理由から採用され、ふんわりと広い役割を担ったポケモン。役割としては、が終わった後のアタッカー第二陣。ダイマックスしたどちらかのダイジェットのサポートを受けたりして、高火力で通りの良い技を押していきます。
努力値は、火力が欲しかったのと同族対決を意識して陽気ASぶっぱ、残りは低い方のDに回しました。持ち物は、本当は気合のタスキが良かったが、すでにに取られているので代わりになんとなく火力増強出来る命の珠に。結果として、微妙に足りない火力を補ってくれたので、それなりに活躍しました。ただ、タスキが欲しい場面も何度もあって総合的に見るとタスキがあったほうが勝てたかな? という場面の方が多かった気がします。そして悲しいことに、と比べてもの方が選出率が高いので、こっちにタスキを譲ってもらってあっちはHSリリバとかのほうがよかったかもしれません。ただこれは微妙な話で、僕はこのポケモンの珠なしの火力を知らないので、もしかしたら珠があったからこそ勝った試合の方が多いかもしれません。
技はいつもの4セット。強いていうなれば不意打ちをアイアンヘッドか毒突きに変えても良かったかもしれないですが、タイプ一致珠不意打ちはA種族値の分エースバーンよりも火力が出るし、パーティから先制技がなくなって窮屈になるのでやはり不意打ちの方が良いでしょう。
珠を持たせたこともあって惚れ惚れする火力でした。暗黒強打とインファイトはタイプ一致も含めて威力もさることながら、ガオガエンを筆頭とした威嚇ポケモン、鉄壁を積むアーマーガアに強いのが良かったです。
格闘・悪の物理ポケモンであるため机上論上はと役割が被るように感じますが、ダイマックスしなくても強い、それなりの火力の先制技がある、という点で違うので、いざプレイしてみると役割が被ると感じたことはありませんでした。
との比較ですが、基本幸運よりも不運の方が圧倒的に多い僕にとっては、ダイマックスしないは使うという点では弱いと感じます。は命中安定・汎用性・火力・範囲が良いうえに全体的にツラいワイドフォースを無効にできるのが強いと感じました。
ダイマックスしたのダイホロウ・ダイジェットのサポートを貰いながら相手ダイマックスポケモンを倒すないしは致命傷を与える役割を背負うことが多かったのですが、みたいな耐久が低い・抜群技が通る・ウーラオスより遅いポケモンはまだしも、のようにウーラオスより速くて悪技が抜群ではなく耐久もそれなりにあるポケモンの場合は、ダイホロウのサポートなしにダイジェットで上から等倍技を一回当てて大きく削るが倒しきれず、そのまま反撃で即退場、ということが多かったのが残念でした。あとダイジェットサポートでもが相手ダイマポケモンに上を取れない場合(例・相手ががダイジェットを積んでいる)、前のターンに使ったダイホロウによるBダウンを頼りに不意打ちを撃つ場面もありましたが、不意打ちは緑ゲージのダイマックスポケモンに等倍で撃つにはあまりにも火力が足りません。これをするパターンの時は苦し紛れで相手のミスまたはこちらの幸運待ちです。
珠持ちはあまりいないので、予想外の火力が飛んでくるという点では地雷かもしれません。
⑤ニョロトノ
構築経緯のツイートにぶら下がってるミササギさんとの漫才の末に採用されたポケモンです。この構築でを気にするの? と思うかもしれませんが、それは僕が昔からを苦手としているからです。
努力値配分はそれなりの事情があって、ぶっぱばかりのこの構築で唯一のちょっと複雑な調整がされています。
まず、先述のツイートの通り、この枠にはある程度の耐久力を求めていました。はスカーフとチョッキなので守るがなく、は守る見切りこそあるものの耐久が低いです。よって、この構築は、先手で失敗した時や初手ダイマックスが切れなかった時に相手のダイマックスを凌ぐ手段がとても少ないのです。だからある程度の耐久を求めていました。
一方で、ある程度の火力も必要です。役割対象となる炎タイプ(
)は中々耐久があるうえに1ターンの行動の価値が重いポケモン(バークアウト、威嚇再利用、晴れ再利用、あくびなど)なのでなるべく一撃で倒したいです。また耐久が高い鈍足の中でこの構築が苦手とするポケモン()に半減・等倍でごり押しできるぐらいも必要です。よって雨による火力増強だけでは足りないため、性格は控え目で、Cに多く振ることにしました。
そしてそして、ダイジェットや追い風によるサポート下での運用を前提としており、なおかつ上から放てるとアドバンテージが大きい技がメインのため、素早さも少しだけ必要です。これらのサポート込みである程度のポケモンは抜けるようにしなければなりません。
そんな火力・耐久・速度すべてのそれなりを求めた結果生まれたのが、H204・C236・S68という調整です。Hに厚く振りたかったが極振りは使いすぎなので16n-1調整を言い訳に少し減らし、火力を求めていたが極振りはなんか勿体なかったので11n調整を言い訳にちょっとケチって、その余りをSに振ってみたらサポート込みなら最低限抜きたい相手を抜けるので満足した、というやつです。ポケモンは2か所ぶっぱが基本最強なので真似しないようにしましょう。
ちなみにこの実数値99というSラインについてですが、S実数値99<無振り80族実数値100(など重要なポケモンが多い)であり、一番重要な80族ラインにギリギリ届かないというしょーもない数値です。一方でダイジェットでS1上昇させると準速95族実数値147(など)や最速81族実数値146()を抜くことができます。そして追い風による倍速になれば大抵のSサポートなしポケモンの上を取れます。なんかこうやって書いてみると微妙に抜きたいポケモンが抜けていませんが、実戦ではこの絶妙なSが活躍してくれたので、馬鹿みたいな中途半端配分ですがあまり後悔していません。
技は、仲間を巻き込まないかつ高火力範囲技の濁流、ダイマックスやの攻撃を凌ぐための守る、相手鈍足の守るを咎めるアンコール、そして相手ダイマックスやトリックルームを誤魔化す犯罪技・催眠術です。アンコールはあまり使わないので諸説ですが(この言い回し、ポケ勢特有の気がします)、濁流催眠ぶっぱばかりだったので他に入れたい技もないですね。
持ち物は、命中不安の濁流が当たるか否かが勝負に直結するので広角レンズにしました。また催眠術を当てた時の罪悪感を少しでも減らす意味合いもあります。
基本的には、Sサポートを受けつつ雨下で濁流をぶっぱなすか、守るで相手ダイマックスを誤魔化すか、という役割を想定していました。と同じような役割ですね。そして想定外の役割として、雨を降らせることができるので、この構築が苦手な砂パと晴れパ(サポートするが機能不全になるので)への対策になります。この天候を被せる役割が本当に多くて、これが無ければ絶対勝てなかったので、ミササギさんには頭が下がる思いです。
催眠術は最後の切り札である犯罪行為です。相手が後発で行うトリックルームを止める、こちらの先発が失敗した時に相手の場に残るダイマックスポケモンを行動不能にさせる、という役割ですね。広角レンズを持たせているので罪悪感を削減しているのですが、いかんせん元の命中率が60、アップさせても66なのでよく外します。あと2ターンは眠ってもらわないとアドバンテージが取れないので、約43%の確率でしかアドバンテージを取れない技となっています。この技のおかげで勝った試合もありますが、外したり最短起きされたりして有利なワンチャンを逃す場面のほうが多かったです。
まあ別にそれそのものは自業自得なので問題ないのですけどね。確率とは逆に3回に2回は外したり、こっちは外したのに相手は素催眠を当ててきたり、2回目でようやく当てたのに最短起きされたり、こっちの催眠術では最短起きされたのに相手から食らった欠伸で最長眠りしたり、時には4回連続で外したり、そしてこれら全部が催眠術を撃った場面からだと唯一の負けに直結する道筋だったり、といった具合なので、台パン製造技でした。僕は催眠技と悪戯心電磁波が嫌いなのですが、その理由が、短期決戦の初手ダイマ戦法を好むのと、不運を引く確率が高いからです。
⑥ナットレイ
雑に採用したが、雑に活躍したポケモン。トリルや耐久力のある水タイプやフェアリータイプに弱かったのでその対策としていれました。型としては、コーチングやダイスチルと相性がよく、対ガオガエンウインディで火力が落ちない、鉄壁ボディプレス型のテンプレです。この型はポリゴン2と悪ウーラオスに刺さるのもグッドですね。
相手にトゲキッスが残るかどうかが勝負の境目になるポケモンです。火力が微妙な特殊ポケモン、抜群技や急所技が無い物理ポケモン、だけに相手をしたら、このポケモンだけで詰めることができます。
このポケモンを選出するときはほぼ必ず後発で、出す前に、相手炎タイプやサブに炎を持つポケモン(など)を優先的に倒すようにしてください。さもないと頓死します。そして相手もこっちにナットレイがいる以上こうしたポケモンを守ろうとするため、僕の立ち回りが良くないこともあってよく頓死していました。
しかし上手いこと流れに嵌めていけば確実に勝ちを拾えたり、不利に押し込まれても少しずつ形を整えてナットレイで詰められる形にしていけばこれまた勝ちが拾えるので、強いポケモンだったと思います。
ところで、フェアリー対策で入れたのにボディプレスワンウェポンとはどういうこと、と思いますよね? と言うのも、サブアカで使っていたころは守るの枠がアイアンヘッドでした。しかし、やはりテンプレに使われている守るが欲しい場面が多かったので、メインアカの方では守るに変えました。
このアイアンヘッドか守るかは、今でも結論がつけられません。守るの方が汎用性が高くそのおかげで勝った試合も多々あるのですが、には構築全体として本当に無力で、実際アイアンヘッドがあればこれらを倒せて勝てた、という場面も多々あります。また、アイアンヘッドを使ってたサブアカではそのおかげで勝った試合もありましたし、守るが無いせいで負けた試合もありました。
使い方としては先述の通り後発で、こいつが戦えない相手を倒しきった後に降臨して詰めていきます。たまにですが、の横が倒されたときに出して、ダイスチルやコーチングで強化して戦うことがあります。2回だけですが、の並びからと交代して出して初手でコーチングを浴びせることもありました(初手不利対面で苦し紛れの選択だったのですがこれが刺さって勝ち)。
使い方・基本選出
基本選出
先発+後発適当に
初手ダイマックス+スカーフコーチングで相手からすれば予想外の化け物を生み出して滅茶苦茶にします。このままコーチングとダイマックス技連打だけで相手を蹂躙しきるイージーウィンもそれなりに。どちらかがやられたら後発のロラフトたちで倒していきます。
あまりにもが通らないor袋叩きコンボが通るという場合は、普通に袋叩きコンボをしてA4段階上昇ダイマックス準伝説という化け物を生み出して戦いましょう。
後発のグッドスタッフロラフトの選び方は、基本は+何か、相手が晴れパなら+何か、追い風パなら+何か、となります。
対
++何か
上から高火力地面技を押されるとがスカーフで動くにしてもダイマックスするにしても機能不全になります。そこで、苦し紛れに、がダイマックスしてダイウォール+追い風、としてください。次のターンは上を取れるので、は高いBを活かして上からダイスチルで地面技を受ける体制を整えましょう。側の動きについてですが、初手でがを狙って生き残った場合には袋叩きを、がを狙って倒された場合には後ろからを出して袋叩きをしたり、を出して追い風下で有利な高火力を押し付けたりしてください。
ちなみに、相手の初手に猫騙し持ちがいたら(例・相手先発)ダイウォール+守る、で次のターンに追い風+ダイマ技何かをしてください。の技が初ターンから通りそう(例・)な時はいきなり追い風+ダイスチルでもよいです。
こんな感じでかなり苦し紛れなのですが、結構勝てたりします。
弱点
①スカーフがまあまあ邪魔になる
コーチングプランが上手くいってイージーウィンすれば全部解決するのですが、例えば、コーチングが1回で十分な時、相手のキツいポケモン(など枚挙にいとまなし)がミリ残しやタスキ耐えした時など、が攻撃に転じることが出来たらなあ、と思うことがあります。
またコーチングプランも袋叩きプランも使えない対面になってしまって、ダイマ+普通に攻撃、というパターンの時、ダイホロウより先にが動いてしまうのももったいなく感じました。
②トリックルーム
中軸が上からどんどん攻めていくタイプなので、トリックルーム相手には苦戦を強いられます。相手が油断して横にサポートを置かず単体で出してくれたらコーチングダイホロウでイージーウィンできるのですが、そんなことはそうそうないため辛い戦いになります。相手のトリルエースがあたりだったら初ターンのコーチングとチョッキの力と後発ポケモンで有利に戦えるのですが、のようにいくらチョッキがあるといっても先に動かれたのでは不利だったりそもそも一撃で倒されたりして、なおかつ後発ポケモンたちも苦手な相手だと手も足も出ません。特に対の成績は3勝13敗ぐらい(勝ちはそれぞれ、相手が選出画面で回線切れ、ガン刺さりなのに相手がなぜか選出しなかった、相手が初手でブリムオンを大事に使わなかった、というほぼあり得ない勝因)です。うーん、やっぱりのアイアンヘッドは必要ですかね。
③対特殊フェアリー
もうすでに何回も言っている、ですね。構築の並びを見ただけで「あ、刺さってるな」と思われることでしょう。については選出率も遭遇率も高いですが、袋叩きを妨害するために初手で雑に切られるため、圧倒的不利度の割には意外と勝てます。優先して狙いましょう。でも立ち回りを分かっている相手のにはやはり無力でした。
④引き寄せ役
袋叩きコンボメタの引き寄せ役をメタったスカーフコーチング構築のくせに何を言ってるんだ、と思われるかもしれないが、事実苦手なのだから仕方のないことでしょう(半ギレ)。なんやかんやで普通に袋叩きをするという選択肢を消されているのですから、結局苦手なんですよね。まあでも、正確に言えば、「これらが引き寄せの他に出来ること」が苦手と言うのがあります。
例えば。コーチングのダイホロウを大体なぜか耐えるので、のダイスチルかアイアンヘッド使わざるを得ないのです。コーチングプランという一番強い戦法が使えないんですよね。まあでも相手が普通にこの指とまれ連打してくる分には問題ありません。コーチングダイホロウ連打で勝てます。問題は、相手にダイマックスや守るという択があることです。ざわ氏の記事では相手にがいても袋叩きが意外と安定とは言われていますが、それはあくまでもオッカの実をが持っているからで、この構築のこいつはダイマックスすると持ち物無の存在です。あと結局この指とまれされたらその横のやつが嫌なこと(催眠、トリックルーム、デバフなど)をいろいろしてくるので。
続いては。まあ別に引き寄せられるのはそこまで問題ではないのです。なんなら怒りの粉は一番安心の選択肢。ただこいつは、物理耐久が高く、コーチングダイホロウやアイアンヘッド+ダイホロウで落とせません。唯一抜群で通るダイジェットも、バコウの実を持ってることがまあまあ多くて半減されて倒しきれません。コーチングダイジェットはもっと多いタスキにも防がれます。そんな中で飛んでくるキノコの胞子がもう本当最悪です。相手視点ではがエースなのでそちらに胞子を撃ってきてダイマが通せるというパターンがまあまああるのでそれなら楽ですが、こっちを狙われようものなら最短起きしないと対戦終了です。
については、ダイホロウが通らないのが特につらいです。その横にいるやつはもう絶対確実に嫌なことをしてくるので、負ける確率が上がります。との有名な並びならゲームエンドです。
⑤悪タイプの皆様
それぞれ全く別の理由で苦手です。
は言わずもがな、悪戯心電磁波や脱出トリック。脱出トリックはに向かってくるのでまだマシですが、コーチングができないので少し辛いです。電磁波はに来たらコーチングが機能不全、に飛んで来たらダイマエースがやばい、と散々です。S半分だけなら良いのですが、動けないとかになったらもうおしまいです。あとコーチングの前に食らう不意打ちや、AB同時上昇故にダメージが軽減できないイカサマも嫌です。両壁猫ソウルクラッシュみたいなものでもない限り必ず嫌なことをされます。
は、絶妙に耐久があって場に残り続けて、交換で戻ってきたりデバフ撒いたりと嫌なことを沢山してきます。特に嫌なのが、嫉妬の炎。コーチングプランにしても叩きプランにしてもダイマ物理ポケモンがバフを必ず受ける形になるので、火傷は避けられません。こいつにこんな技渡すなゲーフリ。あとB上昇無視のDDラリアットも厄介です。こっちの構築に刺さっているので選出率も高いのがまた悲しいです。幸い、を倒すべくフレアドライブ、なんならダイマックスしてダイバーンとかしてくれる時もあるので、そういう時は勝てます。
は、こっちのポケモンたちの内、以外にとても有利です。何よりも嫌なのが、タスキかスカーフがほとんどのため、B上昇無視の暗黒強打がにほぼ確実に入る事です。こっち視点だとのどちらが殴られるか分からないので、完全に択になります。これは欠点なのですが、こっちにはとタスキ持ち候補がたくさんいるため、のタスキ確率は相手視点だと相対的に低く、暗黒強打が割と安定します。それはこっちだって百も承知なのでバック出し+ダイマックスとかやるのですが、相手視点だとスカーフコーチングなんて分かるはずもなくどう見てもエースのにインファイトをぶち込みに来ていきなり致命傷+無駄交代、ということもありました。
まとめ
まあ何かと弱点や欠点が多い構築ではありますが、チョッキ持った600族がダイマックスしてAB上昇しつつダイドラグーン・ダイジェット・ダイホロウをするのでとても強いです。そんな強い戦術は大体有名なため中々通らないものですが、この作戦の場合は色々犠牲にするものが多いからか知名度が低く、基本的に相手は対策・対処をしてきません。の突撃チョッキ、のこだわりスカーフとコーチング、一撃の命の珠は、それぞれ採用率が1桁%なので、相手に読まれることはあまりありません。実況者が「○○が最強すぎる!」でやるような色々と組み合わせるコンボでもなく、1ターンでお手軽に出来て、とんでもないパワーがあって、そして読まれないわけですからね。それが強さの秘訣だったのでしょう。
また、こっちは状況に応じてどっちにダイマックスするかを選べるて相手視点ではどっちがダイマックスするか分からないというが非常に強い並びでして、この戦術はそれに近いようで違う強さがあります。こっち視点ではどっちをダイマックスするか選べるが、相手視点だと片方のダイマックスがほぼ確定に見える、という感じですね。
そんなこんなで過去最高クラスの成績を出せました。比較的レートが上がりやすい剣盾におけるダブルバトルでは最終レート1800は結構難しい部類だと考えているので、それがようやく達成できたのは嬉しい限りです。ランクバトルで当たった名前を憶えていない誰かさんには感謝してもしきれません。あの敗北は1敗以上の価値があったと言えるでしょう。
以上です。長文を読んでいただきありがとうございました。